Profession concepteur sonore: comment créer de la musique et de la voix agissant pour le jeu
Makradar De La Technologie / / December 19, 2019
Un bon jeu ne fait pas sans la voix originale. Les voix des personnages, des sons, de la musique - tout ce travail est un concepteur sonore. « MakRadar » contacté quatre experts bien connus dans le domaine et a demandé de parler de leur travail.
Alexander Ahura, l'auteur de la voix sur 200 jeux, y compris une série de Zombotron, Snail Bob 3-8, Train Valley, Wake Up the Box 3-5, Retour à Zombieland
Je les jeux occasionnels pour la plupart, ce n'est pas grave. Par conséquent, dans mon cas, une compétence de base - pour rester au cœur garçon de bonne humeur avec l'écriture de la musique et la sélection des sons. Sérieusement parlant, le compositeur, qui écrit pour les jeux doivent avoir les compétences de base de l'écriture de la musique, en particulier, la compétence de l'harmonie. Il est possible d'apprendre dans les vieux dessins animés de 50-70 ans du siècle dernier. Il y a juste la musique que l'on pourrait appeler « le jeu », elle montre bien comment écrire la musique pour les jeux.
Je suis juste un grand nombre de projets. cas idéal - quand je suis habitué au jeu, je commence à sentir ce de l'intérieur. Par exemple, j'ai récemment travaillé sur un jeu dans lequel il y avait des chevaliers de jouets. Je fait de la musique avec des motifs médiévaux, où le luth a été utilisé comme outil principal. J'ai ajouté quelques notes épiques. Donc, je vivais ma vie aux personnages du jeu, comme il était au Moyen Age.
Mon approche de la musique d'écriture peut être appelée abstraite intuitive. Et il y a des compositeurs qui ne fonctionnent pas sans dizdoka. En dizdoke caractères détaillés, l'intrigue, le style graphique, les niveaux, gameplay, des armes, de l'interface, et ainsi de suite.
Mise en route avec le son dépend du développeur, et quelques-uns au dernier moment à me contacter. Ceci est une mauvaise option. Une bonne option - quand il y a un style graphique de base, peut-être le gameplay initial. Ensuite, vous pouvez essayer, comme l'expérience. Après tout, tourne rarement bien la première fois.
Jeux avec un excellent, à mon avis, la voix agissant je qualifierais jeu mobile Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
Peter Rudenko, auteur de la musique pour le jeu «perdus Toys
Pour moi, la musique - il est un passe-temps, donc j'écris des chansons et de les partager disponibles sous une licence libre. Pour moi, de temps en temps demandé à être autorisé à utiliser la musique dans leurs projets. Donc, il était avec «perdu jouets». J'ai écrit un producteur, Daniel, et nous avons convenu qu'ils prendront les pistes dans le jeu. Sur ce point, ma participation aux travaux sur le jeu. Après la sortie de «Toys perdu» m'a été envoyé comme cadeau iPad 4.
Au cours des dernières années, j'ai développé mon style de travail. Pour moi, le concept clé - cet état. Parfois, il est dit que la musique - il est le langage émotionnel de l'émission, mais le mot « émotion » Je ne l'aime pas trop terne, incompréhensible. Mais quand nous parlons de l'état, alors tout est clair, parce que l'État - à l'intérieur de vous, vous le sentez. Je besoin de quelques jours pour syntoniser pour attraper l'état de création, et un peu plus pour revenir à l'état normal, normal. Donc, j'écris un peu.
Par profession, je suis un programmeur. Les solutions existantes pour la musique d'enregistrement ne me convenaient, donc je l'ai écrit mon séquenceur. Et la musique que j'écrire. Pour commander, je ne sais pas écrire, je me souviens qu'une seule instance lorsque vous travaillez sur un mods de Fallout.
Ress Forêt Noire, l'auteur de la musique aux jeux Legends of Eisenwald, ancienne planète, diviser par Sheep, Nelly 2
Besoin de connaître les bases de la théorie de la musique et de la composition, pour être en mesure de travailler avec des synthés et bibliothèques, ont au moins des connaissances de base de la production sonore. Ensuite, tout dépend de la spécialisation: de nombreux compositeurs qui travaillent dans un certain style. Certains vosmibitku d'écriture et approfondi dans la synthèse du son; d'autres écrivent l'orchestration symphonique et à l'étude, en particulier le son des instruments en direct. connaissances techniques de son nécessaire pour être en mesure de garder une trace, lui faire bien, le son commerce. Et le jeu en vaut le compositeur pour comprendre la conception du jeu - la compréhension de la relation entre le jeu et la musique est très importante dans le travail.
Sound Designer crée des effets sonores, et dans ce cas la voix des événements de jeu, l'animation, les personnages, l'interface, et ainsi de suite. Les sons sont prises à la bibliothèque, qu'il achète ou crée, de nombreux experts écriront le son pour un projet spécifique. Dans un sens large, les concepteurs sonores souvent appelés producteurs audio. Ces spécialistes créent un style auditif commun de jeu et d'aider à mettre en œuvre les sons - localiser dans l'espace de jeu, le mercredi, indiquer les conditions dans lesquelles le son devrait joué.
Quand je commence à travailler sur un projet de construction au début de l'aspect du jeu, les concepteurs de jeu consultent le cadre et l'histoire des détails, prescribe son Dramaturgie et précise les termes de référence. Il arrive que je veux mettre en œuvre, ne correspond pas au budget, ou prend trop de programmation du temps de travail - alors il est nécessaire d'ajuster le drame. Après cela, je commence à écrire de la musique (sketchiruyu, apporter à son arrivée) créer et mettre en œuvre l'aide sfx. Pour faire sfx pour l'animation, je pousse toujours la vidéo de gameplay avec l'élément souhaité, que ce soit un caractère, un bouton ou un écran avec enthousiasme et gagner des feux d'artifice. Lorsque le jeu est annoncé, je vais le tester avec le son et je apporter des changements - même envisage de travailler avec des vidéos et des bijoux ajustement au moment de l'animation, le jeu semble un autre lot que dans le séquenceur.
En règle générale, les développeurs sont d'accord avec moi, quand le jeu est presque prêt. Parfois, revenir en arrière quand il y a un gameplay prototype et graphiques sketchevaya, je crée d'abord une musique brute, puis quand le jeu est prêt, le reste. Parfois, les développeurs sont tellement inspirés par la musique, ce qui ajoute de nouveaux éléments au jeu - ce qui est généralement pour l'intrigue.
Sergei Melkonyan, auteur de la musique pour le jeu Shadowmatic
composer de la musique pour les jeux a ses propres spécificités. Tout d'abord, il est toujours donné les circonstances, et vous ne pouvez pas aller au-delà des limites. Vous devez savoir clairement devaysa spécifications techniques pour le jeu, que ce soit l'iPhone, iPad, ou autre chose. En second lieu, vous devez prendre en compte l'âge des joueurs. Par exemple, dans notre jeu Shadowmatic âge des joueurs à partir de 4 ans à 40 ans et plus. Nous avons dû trouver un moyen pour répondre à toutes les catégories de joueurs. Après tout, une personne calme dans la nature et joue aussi bien que quelqu'un plus impulsif. Même parmi les genres de jeux a ses propres spécificités de l'écriture musicale. Je composais et arcades, et des quêtes. Toujours a ses propres nuances.
En Shadowmatic huit chambres principales, l'un d'entre eux pour les enfants, et je ne pouvais tout d'abord trouver un thème musical approprié. Après de nombreuses tentatives, je renomme le thème de la « chambre des enfants » à « l'enfance » et a commencé à composer une musique pas pour les enfants, la musique, qui rappelle l'enfance. Une fois que tous les adultes ont quelque chose à retenir.
Ma méthode d'écriture musicale spécifique. Je commence par une recherche d'un algorithme spécifique.
Pour Shadowmatic j'ai appris le rythme respiratoire des personnes lors de la lecture de diverses compositions. Combien de respirations fait un adulte, un enfant, comment changer les caractéristiques de la respiration dans les moments de joie, de tristesse, et ainsi de suite.
Trois semaines après le début de l'étude, j'ai trouvé un algorithme pour écrire la musique pour Shadowmatic et écrit 11 chansons. Chacun d'eux a son propre drame, sa propre histoire.
Avant de devenir musicien, j'ai terminé l'Institut du théâtre. Par exemple, dans l'action est une telle chose comme un rythme de tempo. Lors de l'écriture de la musique, j'utilise souvent les traditions théâtrales. Il me aide.
Pour Shadowmatic non seulement j'écrit la musique, mais aussi travaillé comme concepteur sonore, effets sonores, bien que, en tant que tel, le jeu est pas grand-chose. concepteur sonore de travail ne diffère pas fondamentalement du travail de graphiste - les mêmes couches, l'imagination et de compromis entre les décisions techniques et des impulsions émotionnelles.
Prix: 149 roubles