« Les bons cybersportifs devraient être pris à l'école »: une interview avec le spécialiste des études de jeu Alexander Vetushinsky
Miscellanea / / December 03, 2021
Pourquoi étudier les jeux vidéo, comment les migrants numériques « viennent travailler » dans les MMORPG et ce qui nous arrivera dans le métaverse.
Alexander Vetushinsky est philosophe, employé du Centre de recherche sur les jeux vidéo de Moscou et expert au Laboratoire de gamification de la Sberbank. Il enseigne les études de jeu à l'Université d'État de Moscou, à l'École supérieure d'économie et à l'Institut de commerce et de design. Il est récemment sorti livre « Igrodrom. Ce que vous devez savoir sur les jeux vidéo et la culture du jeu. "
Lifehacker a parlé à Alexander et a découvert comment les jeux vidéo peuvent aider à résoudre de vrais problèmes l'humanité, à quoi s'attendre de l'industrie du jeu à l'avenir et comment les gens gagnent en combattant dans le monde de Warcraft.
Alexandre Vetushinsky
Philosophe, spécialiste des game studies.
Les études de jeu en tant que discipline scientifique
- Qu'est-ce que les game studies ?
- Les études de jeu sont l'étude des jeux vidéo en utilisant les méthodes des sciences humaines. Et il peut y avoir plusieurs approches à l'étude: du côté de la sociologie, des études culturelles, de la psychologie, de la littérature.
En Russie, il s'est avéré que les game studies se sont réunies autour de philosophie. Bien que, par exemple, en Europe, l'étude des jeux vidéo soit issue de l'école littéraire - ils ont été étudiés comme une sorte de texte.
Important: les game studies ne vous apprennent pas à créer des jeux, les game studies étudient les jeux. Il s'agit d'une discipline théorique, et il y a peu d'aspects appliqués. Par exemple, la recherche marketing dépasse nos compétences.
- Pourquoi les étudier ?
- L'une des raisons pour lesquelles les game studies existent est le désir de comprendre ce que peuvent être les autres mondes du jeu. Par exemple, si les développeurs publient un jeu sur Moyen Âge, et cela fonctionne selon les principes de l'économie capitaliste moderne, les études de jeu soulèvent les questions: « Ne sommes-nous pas capables de voir une autre manière d'interaction économique? A quoi cela ressemblerait-il ?"
Ou, par exemple, pourquoi ne pas essayer de voir un autre type de développement civilisationnel, différent de celui du jeu « Civilisation » ?
Pourquoi ne pas essayer de voir une forme différente de communication interpersonnelle - pas la même que dans Les Sims?
Grâce aux activités des spécialistes des game studies, de plus en plus de développeurs apparaissent qui pensent: « Pourquoi ne pas essayer de faire quelque chose différemment ?
- Et le monde réel ?
- Oui, une autre tâche des game studies est l'étude du monde réel à travers les jeux vidéo. Ne pensez pas que l'environnement virtuel est radicalement différent. On y retrouve le même spectre de problèmes qui existent dans le monde réel.
Par exemple, le problème des attitudes négatives envers les migrants. Dans les pays du tiers monde, où les personnes qui ne peuvent pas quitter le pays doivent aller travailler dans virtuel mondes. Ce phénomène s'appelle l'agriculture aurifère.
Les migrants numériques améliorent les personnages, collectent du matériel, le vendent sur d'autres marchés, où il est plus cher, et sont payés pour cela. Ils travaillent essentiellement dans le jeu pendant 24 heures par équipes.
C'est alors que commencent les conflits - absolument les mêmes que dans la société moderne. Les migrants numériques arrivent sur des lieux, tuent des joueurs ordinaires et leur prennent leur équipement. Ces derniers commencent à s'énerver et disent: « Ramenez-moi à la maison! »
C'est ainsi que des formes de xénophobie, d'homophobie, de sexisme et de racisme s'incarnent dans le monde virtuel. Bien que, semble-t-il, il ait dû tout détruire.
Même dans les jeux où les différences de genre sont cachées, une forme de violence verbale apparaît dans l'esprit de "Tu tire comme une fille !"
Étudier les jeux vidéo est amusant parce que beaucoup de choses qui nous ont toujours intéressés y convergent. C'est aussi un marché, car le développement de jeux est une industrie au succès colossal avec beaucoup d'argent. C'est aussi la société - les communautés de jeu mondiales. C'est aussi de la culture, car les jeux vidéo en reflètent différents aspects: à la fois des valeurs conservatrices et le concept de mondes alternatifs sans diverses formes d'oppression.
- L'étude des jeux de rôle, des jeux de société ou de ceux qui figuraient dans The Squid Game, n'est-elle plus des études de jeu ?
- Au départ, non. Étudié seulement jeux vidéo. La première revue scientifique, parue en 2001 et qui a ouvert la voie à ce profil, s'appelait Game Studies. Il y avait un post-scriptum dessus: « Recherche sur les jeux vidéo sur ordinateur. »
Les jeux vidéo ont commencé à être étudiés séparément, en partie parce que certains de leurs types ont déjà été explorés dans d'autres articles scientifiques. Par exemple, les ethnographes ont décrit les jeux d'autres peuples. Mais leur description a été intégrée dans la recherche culturelle. Il n'y avait pas de tradition académique distincte dédiée à l'étude des jeux.
Il n'a commencé à prendre forme que dans les années 1930, lorsqu'il est sorti livre Homo ludens ("Homme qui joue") de Johan Huizinga. Une compréhension plus sérieuse de ce phénomène a commencé avec elle.
Mais aujourd'hui, 20 ans après l'avènement des game studies, on constate que d'autres types de jeux sont de plus en plus discutés dans les conférences scientifiques: dessus de la table, jeux de rôle, sports. Le langage formé et les outils des game studies permettent d'élargir le champ de recherche.
- Les game studies sont-elles engagées dans l'étude de la gamification des actions de routine? Par exemple, nous avons une application de planification dans laquelle un animal meurt si vous n'avez fait aucun exercice. Est-ce encore un domaine des game studies ?
- C'est un moment intéressant! Du fait que le champ des game studies s'est élargi, des domaines distincts ont émergé qui existent de manière presque autonome: ce sont les « jeux sérieux », la gamification et l'apprentissage par le jeu.
Les « jeux sérieux » sont des jeux qui ne sont pas censés être amusants. Par exemple, éducatif: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
À première vue, il semble que pour les réaliser, vous devez utiliser les approches habituelles du game-design. Mais ce n'est pas le cas. On peut créer un bon jeu en terme de game design, mais il sera totalement inutile pour le processus pédagogique.
Ainsi, une composition d'experts un peu différente se rassemble autour des « serious games »: programmeurs, spécialistes de sciences particulières (mathématiques, biologistes, historiens), représentants du monde des affaires (managers, marketeurs).
L'apprentissage basé sur le jeu est l'intégration des jeux vidéo dans l'éducation. Il y a moins d'intérêt pour l'industrie du jeu, mais plus de participation d'autres agents - entreprises et institutions éducatives.
C'est la même chose avec la gamification. Dans son cadre, ils étudient, par exemple, quelles nouvelles approches de jeu introduire, effectuent des tests expérimentaux - ce qui fonctionne et ne fonctionne pas avec une personne. Il s'agit d'un domaine distinct des études de jeu. C'est plus appliqué et pratique.
Les études de jeu étudient les jeux, tandis que la gamification et l'apprentissage basé sur le jeu portent sur la façon d'utiliser les techniques de jeu pour atteindre certains objectifs.
- Comment sont étudiés les jeux vidéo? Quelles méthodes d'études de jeu existe-t-il pour cela?
- Les études de jeu ne créent pas de nouvelles méthodes de recherche, mais offrent la possibilité d'utiliser les anciennes d'une nouvelle manière. Par exemple, les anthropologues peuvent venir à un jeu MMO Jeu en ligne massivement multijoueur. et y étudier les rituels des joueurs. Et des chercheurs visuels - pour travailler dans l'espace de l'art conceptuel et de la conception de mondes de jeux.
Explorez le monde en jouant
- Comment apprendre quelque chose sur le monde et sur notre culture à l'aide de game studies ?
«Avec l'aide des jeux vidéo, nous pouvons créer de nouveaux mondes alternatifs et y vivre, tout en les étudiant en parallèle. Et si certains systèmes alternatifs s'avèrent plus efficients et efficaces, pourquoi ne pas commencer à les mettre en œuvre dans le monde réel ?
Par exemple, nous avons découvert que ludification aide à changer le sens de soi d'une personne dans le monde cruel du système capitaliste moderne. Il masque les défauts du capitalisme en faisant du travail un jeu.
Métaverse ou métaverse Le Metaverse est un concept d'un monde numérique qui combine la réalité « physique », augmentée et virtuelle, dans laquelle les gens peuvent vivre à travers leur copie numérique. , développe ce thème, car il permet de vivre dans un espace différent sur le long terme. Là, nous pourrons créer, par exemple, d'autres formes de relations économiques. Et alors, peut-être, nous pourrons comprendre lesquels d'entre eux fonctionnent mieux que ceux qui existent.
Le métavers peut devenir un environnement expérimental où des visions du monde alternatives sont traitées. Et nous pouvons choisir le meilleur d'entre eux.
Mais c'est loin de là. Jusqu'à présent, nous pouvons seulement dire que les jeux vidéo nous donnent une métaphore intéressante pour parler de notre monde, de nos relations et de la façon dont tout fonctionne autour de nous.
- La connaissance de l'économie, par exemple dans World of Warcraft, peut-elle aider à résoudre de vrais problèmes économiques ?
- Tous les jeux sont sur l'économie. Si l'utilisateur accumule au moins quelque chose (points, points, pièces) - c'est déjà un modèle économique.
Ces modèles doivent être contrôlés afin que les joueurs l'intérêt a persisté. Par exemple, pour introduire un système de mise à zéro - lorsque les points s'épuisent dans certaines conditions, ou selon la saisonnalité, en supprimant et en ajoutant quelque chose au magasin à un moment ou à un autre.
Et les gens qui sont dans le jeu de l'économie peuvent vraiment dire quelque chose d'utile aux vrais économistes. Par exemple, Edward Kastronova a été l'un des premiers à comparer la monnaie du jeu avec des équivalents réels et calculé combien d'argent serait dépensé dans une bataille numérique, combien coûteraient les munitions du personnage principal, etc. Plus loin.
Les jeux MMO peuvent être considérés comme une forme de travail. Les joueurs ont devoir viens là. Là, ils se font des amis, des associés avec lesquels ils ont besoin d'assister à divers événements. Dans un sens, ils commencent à vivre une vie alternative.
Et l'implication des gens dans les jeux MMO mérite vraiment l'attention. Peut-être qu'après l'avoir analysé, il sera possible de répondre à la question de savoir comment impliquer une personne dans l'économie réelle.
- Pourquoi certains utilisateurs aiment-ils incarner des personnages fondamentalement différents? Hommes - pour femmes, jeunes - pour personnes âgées.
- Premièrement, c'est un certain élément de la pratique du jeu. Il y a aussi beaucoup de déguisements dans les jeux non numériques. Pour les enfants, par exemple, c'est un processus très important: ils essaient différents rôles et, sur cette base, ils comprennent mieux le leur.
De plus, il est important que cet « habillage » soit lié à la sécurité relative que procure le jeu. Et cela permet d'expérimenter. Nous savons que nos vies ne sont pas en jeu, nous pouvons donc changer de sexe, prétentieux mettre du maquillage, ajoutez-vous des membres supplémentaires.
Deuxièmement, nous pouvons visiter le corps de l'Autre. C'est plus un fan, pour vous amuser et vos amis. Mais quand on parle de responsabilité sociale, c'est une bonne occasion d'apprendre réellement quelque chose sur l'Autre. C'est bien si un homme, jouant un personnage féminin, comprend mieux ce que c'est que d'être une femme.
- Dans quelle mesure la critique féministe des jeux vidéo ou la recherche avec une optique décoloniale aident-elles à résoudre de vrais problèmes ?
- Les théoriciens travaillant dans ces domaines trouvent toujours des points de rupture et suggèrent de réviser les versions du monde du jeu existant - au nom de l'amélioration du monde réel. Parce que sans cela, vous ne pouvez tout simplement pas construire une meilleure réalité.
Ils constatent qu'il y a peu d'altérité dans les jeux vidéo en ce moment. Et nous devons construire une attitude différente à son égard - changer la pratique de la langue et diversifier l'ensemble des personnes.
Il ne s'agit pas d'une tentative d'imposition ou de propagande. Il s'agit d'une tentative de montrer un monde alternatif qui existe parfaitement en même temps. Comme, regardez: un héros homosexuel - est-ce une sorte de catastrophe? Est-ce quelque chose d'effrayant ?
Et l'industrie du jeu s'adapte bien à cette tendance culturelle. Premièrement, c'est économiquement avantageux pour elle. Deuxièmement, il a tellement grandi qu'il n'est plus possible d'admettre l'irresponsabilité d'avant.
L'industrie du jeu n'appartient plus uniquement aux adolescents mécontents et aux hommes sexistes.
- Et à cause de cela, un conflit est né? Par exemple, lorsqu'ils critiquent les tenues sexualisées des héroïnes de jeux vidéo.
- Oui. Je vais expliquer maintenant. L'industrie du jeu n'a que 50 ans - c'est-à-dire qu'il ne s'agit que de la deuxième génération de joueurs (et dans certaines régions, c'est généralement la première). Et elle a déjà survécu à deux révolutions. Indé-révolution - lorsque de nombreux nouveaux fabricants sont apparus. Et décontracté - quand ils ont commencé à créer des jeux avec un seuil d'entrée minimum, ouverts à tous.
Qu'avons-nous obtenu au final? Une situation dans laquelle il n'y a jamais eu un public aussi diversifié qui consomme et produit des jeux vidéo.
Et donc de nouvelles personnes sont arrivées dans la communauté des joueurs, elles ont été horrifiées par tout ce qui s'y passait et ont souligné le problème du sexisme. Le vieux public a commencé à ressentir du ressentiment. Il y a eu un conflit.
Mais ce n'est pas que les joueurs de la vieille école soient de fervents sexistes et homophobes. Ils ont simplement peur que leur enfance leur soit enlevée.
Jouant régulièrement depuis dix ans, ils ne peuvent plus remarquer sexisme. C'est une forme d'inconscient.
Par exemple, pour de nombreux fans de RPG fantastiques, le soutien-gorge blindé est canon. Mais lorsqu'une personne entre dans cet environnement qui n'a pas vécu toute l'histoire de la fantasy, à commencer par les couvertures de magazines et les premiers RPG de genre, elle y prête immédiatement attention.
Donc, progressivement, la norme selon laquelle le personnage principal devrait être un homme hétérosexuel blanc qui coupe tout le monde sans émotion, et la femme l'aime pour cela, devient une chose du passé.
Maintenant, nous venons d'atteindre le point de rupture. Très probablement, la troisième génération de joueurs ne se souviendra plus de ce conflit.
- Qu'est-ce qu'un joueur? Par exemple, pouvez-vous appeler une grand-mère dans le métro en jouant à des jeux de mots en tant que joueur ?
- Oui. Je comprends pourquoi beaucoup ont du mal à choisir un terme. Le fait est que l'ancien gardien de jeu a inventé le mythe du joueur inconditionnel. Comme, regardez: les filles-joueuses - 51%, et les hommes - 49%. Mais en fait, il y a plus d'hommes, c'est juste que les femmes jouent une sorte de sous-jeu, elles sont sous-jeu. L'idéologie des hardcore gamers est leur dernier rempart de défense.
Le mythe du joueur inconditionnel est alimenté par une communauté nombreuse mais limitée qui se bat pour conserver l'ancien mode de vie familier. Cependant, cette stratégie est vouée à l'échec.
Oui, les RPG sont vraiment difficiles à aborder si vous n'avez jamais joué auparavant. Mais maintenant, nous avons une gradation - vous pouvez commencer par un simple jeu occasionnel "trois de suite"Et arriver progressivement à un MMO complexe. Simple, non pas parce qu'elle est facile à passer, mais parce qu'elle est ouverte à beaucoup: les grands-mères et les enfants qui n'ont pas encore appris à parler y jouent. Heureusement, il existe maintenant de nombreux "magnats" (RPG simplifiés) - des jeux d'action sur lesquels vous pouvez vous entraîner.
- Comment les jeux vidéo peuvent-ils changer une personne ?
- Ce qu'il y a en surface: nos pratiques de discours changent, nous commençons à utiliser des métaphores du jeu: « J'ai pompé! ou "Je suis passé à un nouveau niveau."
Un autre moment - psychothérapeutique. Tout en jouant, le joueur est engagé dans une auto-thérapie. Il se sent plus nécessaire, plus important, plus compétent. C'est cool car cela lui permet de redémarrer et de revenir au monde réel rafraîchi.
Jane McGonigal déclare: "Nous devons faire comprendre au joueur que ses victoires dans le jeu sont de vraies victoires, car nous manquons de ce sentiment." Après tout, maintenant pratiquement personne ne fait quelque chose de global - quelque chose qui peut affecter le monde entier. Et le sentiment "Je peux changer quelque chose" devient une chose du passé, devenant la propriété des temps anciens.
Et les jeux vidéo nous chargent de l'humeur d'un gagnant, l'humeur des gens qui peuvent changer quelque chose. Vous devez apprendre à le cultiver et à l'utiliser dans la réalité.
Mais ici, l'attitude du public doit changer. On apprend aux gens à penser que leurs actions dans les mondes virtuels sont sans valeur. Comme "Tu as sauvé le monde, mais ce n'est pas réel." Mais peu importe qu'il soit réel ou non.
Quand on regarde Horreur, alors nous réalisons que la cause de notre peur est fictive, mais le sentiment que nous éprouvons est réel. C'est la même chose avec les jeux vidéo. Le déclencheur de notre sentiment « je suis un gagnant » n'est peut-être pas réel, mais le sentiment est réel et nous pouvons continuer à travailler avec.
Le jeu comme phénomène culturel et social
- Pourquoi les jeux vidéo ne sont-ils pas à la hauteur du cinéma et du théâtre ?
- C'est pratiquement arrivé. Bien que maintenant, peut-être, il n'y ait pas assez d'intermédiaires. Il n'y a pas de critique ou de conservateur qui puisse nous guider dans ce domaine, car il y a beaucoup de jeux et ils sont tous différents.
Mais quand on parle de contribuer à une culture plus large, il est important de souligner que tous les jeux n'ont pas ce potentiel. Parce que l'industrie du jeu est avant tout une histoire de gros sous. Tous les autres processus sont à la périphérie. Mais oui, parfois des projets de réputation sont présentés. Par exemple, Death Stranding ou Le dernier d'entre nous ii.
Si les développeurs ne voulaient que de l'argent, de tels jeux n'auraient pas du tout besoin d'être créés. Il faudrait passer au MMO ou aux téléphones portables, ayant marqué sur l'étrange anachronisme du jeu d'histoire. Car de tels projets se font depuis longtemps, et il y a toujours un risque de ne pas gagner d'argent dessus.
Par rapport à eux jeux mobiles lancer plus rapidement et rapporter de l'argent plus rapidement. C'est le segment du marché des jeux qui connaît la croissance la plus rapide.
- Les jeux vidéo peuvent-ils être considérés comme des objets d'art ?
- Certains oui. Depuis les années 1990 et 2000, les jeux vidéo se sont croisés avec d'autres formes de culture. L'art du jeu est en train d'émerger, où les artistes utilisent des outils de conception de jeux comme une nouvelle forme de toile et de peinture. Sur le site du centre Ars Électronique vous pouvez trouver des exemples de telles œuvres.
- Quels sont les autres exemples d'extension de jeu dans d'autres genres ?
Bandersnatch (épisode "Miroir noir") Est un exemple à la surface. Dans cette série, les utilisateurs décident pour le personnage principal quoi faire.
«Hardcore"- un film tourné à la première personne. Cette stratégie est clairement empruntée aux jeux vidéo, car ils nous ont appris à évaluer les événements de cette manière. La technique elle-même est connue depuis longtemps, depuis l'époque Hitchcock. Mais avant Hardcore, aucun projet ne l'utilisait tout au long du film.
Fait intéressant, dans les années 90, les jeux ont essayé de prendre des clichés du cinéma. Maintenant, au contraire, les cinéastes essaient de trouver des exemples intéressants dans les jeux vidéo.
A propos du présent et du futur des jeux vidéo
- La société est-elle devenue moins conservatrice vis-à-vis des jeux vidéo ?
- Bien sr. Le parcours de jeux pour enfants a été établi Nintendo dans les années 80. Mais l'attitude à leur égard a beaucoup changé. Aujourd'hui, les gouvernements du monde entier se rendent compte que les jeux peuvent générer de bons profits grâce aux impôts. Par conséquent, nous devons d'une manière ou d'une autre aider ce marché.
Je pense que la Russie commencera bientôt à soutenir les sociétés de jeux russes. Pour eux, je l'espère, de telles conditions seront créées pour que lorsqu'ils reçoivent le premier gros profit, ils ne partent pas à l'étranger, comme c'est généralement le cas. Très probablement, le premier projet de réputation russe ne peut pas être réalisé sans l'aide de l'État.
Ce qui dit exactement sur le changement d'humeur sociale, c'est le travail de thèse des psychologues. Jusqu'à il y a 15 ans, ils étaient négatifs. Un ensemble de clichés a été diffusé: « Les jeux vidéo arrivent! Nécessaire sauver les enfants de ce malheur !" Et maintenant, même dans la communauté psychologique, ils commencent progressivement à parler des aspects positifs du phénomène.
Cela a été facilité par le "Stream" de Mihai Csikszentmihalyi - livre sur le bonheur, dans lequel des exemples de jeux apparaissent constamment. Il écrit que le jeu est un moyen simple d'être dans un état de « flux », d'être pleinement impliqué dans le processus. Concepteurs de jeux a pris son idée et l'a développée en une "théorie des flux" qui doit être guidée pour que le jeu plaise aux utilisateurs.
- Comment évaluez-vous la fraîcheur du jeu pour vous-même? Et évaluez-vous du tout?
- Probablement, je l'apprécie. J'aime passer du temps dans les mondes du jeu. J'aime vérifier ce qui peut et ne peut pas être fait. Poser des questions au monde du jeu et essayer d'y trouver des réponses.
Cependant, maintenant que beaucoup de travail, je ne me force plus à parcourir chaque match jusqu'au bout. Je le jette calmement si je comprends généralement comment cela fonctionne, mais en même temps, je n'ai pas le sentiment que le jeu coule.
La recherche de jeux vidéo est beaucoup plus difficile que la recherche de films. Vous pouvez regarder un film tous les jours. Mais il est impossible de parcourir le jeu tous les jours.
Ce n'est pas un quartier pour les célibataires. Il n'y a personne qui joue à tout. Nous avons une équipe et nous communiquons les uns avec les autres - chacun a une expérience de jeu différente. Par exemple, je suis avant tout ingénieur console. Un certain nombre de mes amis jouent exclusivement sur des ordinateurs. Le manque d'expérience de l'un est compensé par l'expérience de l'autre.
- Les jeux vidéo vont-ils commencer à être enseignés dans les écoles ?
- Les jeux vidéo ne s'apprendront pas dans les écolesjusqu'à ce qu'ils commencent, par exemple, à étudier le cinéma. Et je ne sais pas à quel point c'est nécessaire dans le programme scolaire. Mais cela se fera certainement dans les universités, et pas seulement dans la conception de jeux, mais aussi dans divers profils d'enseignement des arts libéraux.
Désormais, des cercles e-sports font leur apparition dans les écoles. Et cela est justifié. L'esport a une limite d'âge assez stricte et les temps de réaction commencent à s'ennuyer rapidement. Par conséquent, il est nécessaire d'attraper les bons e-sportifs à l'école.
- Qu'est-ce qui nous attend dans le futur ?
- Je suis sûr qu'il y aura des jeux sur console, des jeux pour appareils mobiles et ordinateurs. Arcade - peut-être la seule chose qui disparaîtra complètement dans le passé. Bien qu'au Japon ce genre soit maintenant florissant.
Peut-être que la réalité virtuelle deviendra un nouveau cycle de culture d'arcade. Mais jusqu'à présent, le potentiel des jeux de réalité augmentée n'a pas du tout été révélé. J'attends avec impatience la révolution VR / AR et je pense que cela se produira dans cette décennie. Le plus simple futurologie.
années 1980 - décennie des consoles; années 90 - la génération de jeux informatiques; zéro - jeux en ligne; la première moitié des années 2010 - distribution active de jeux mobiles; la seconde moitié des années 2010 - VR / AR. C'est alors qu'apparaissent Half Life, Pokemon Go, aLix. Les années 2020 sont susceptibles de nous donner quelque chose de plus radical - nous comprenons mieux quels types d'environnements VR et AR et quels jeux leur conviennent le mieux.
Je pense que les premières erreurs en travaillant avec RV consistait dans le fait que nous essayions de fourrer dans ce format des jeux qui n'avaient pas été créés pour cela - plus classiques et familiers.
Je crois aussi que le métaverse est inévitable. Il existe généralement trois types de jeux: corporels, de société et numériques. Et je pense que le métaverse ouvrira un portail vers la réalité numérique où nous aurons un nouveau corps numérique. Une nouvelle forme de jeu corporel va émerger: ce sera à la fois nos corps et non nos corps numériques. Et nous pourrons faire ce que nous ne pourrions pas faire avec l'aide de corps physiques.
De quel type de corps la réalité numérique nous donnera-t-elle, de quoi sera-t-elle capable et quelles formes de nouveaux jeux corporels (nouveau football, hockey) nous pourrons trouver reste une question.
Meta (anciennement Facebook) a déjà annoncéMark Zuckerberg dit qu'un nouveau matériau semblable à de la peau pourrait soutenir les ambitions du métavers / CNBC un costume avec lequel nous pouvons ressentir de vraies sensations dans le métavers.
Ces outils vont pénétrer la réalité environnante. Par exemple, nous communiquons actuellement sur Zoom. Mais il serait plus agréable d'être dans le parc, au milieu des espaces verts, assis à une belle table en bois. Peut-être que le métaverse vous permettra de le faire aussi.
Sondage éclair
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- Les game studies étudient les valeurs familiales dans Les Sims, l'écologie dans Minecraft. Que pouvez-vous apprendre dans Dota ‑ 2 ?
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- "Ligue des Passionnés-Perdants".
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