20 jeux de balle qui divertiront les enfants
Miscellanea / / April 22, 2022
Il existe des options intéressantes pour la maison et la rue.
Les enfants modernes passent beaucoup de temps sur les gadgets et sont souvent assis dans la rue, regardant les smartphones.
De nombreux jeux de plein air appartiennent au passé, et ce n'est pas seulement un passe-temps amusant, mais aussi un excellent moyen de développer la dextérité, la vitesse et la précision, sans parler des compétences sociales.
Ci-dessous, nous listons 20 jeux de balle que vous pouvez enseigner à votre enfant. Certains d'entre eux conviennent à la maison, d'autres seront un excellent moyen de s'amuser en se promenant sur le terrain de jeu ou lors d'un voyage dans la nature.
Jeux à domicile
Même si ces jeux ne nécessitent pas beaucoup d'espace libre, la balle peut toujours heurter accidentellement quelque chose de fragile. Alors éloignez-vous de votre nouveau téléviseur et de votre vase préféré pour que votre plaisir ne se termine pas en larmes.
1. comestible-non comestible
Un joueur lance une balle à un autre et crie un mot qui peut signifier quelque chose de comestible ou non. Dans le premier cas, la balle doit être attrapée, dans le second - pour frapper. Si le joueur fait une erreur, il devient le meneur.
Ce jeu convient aussi bien aux tout-petits de 3-4 ans qu'aux enfants plus âgés. Dans le premier cas, vous pouvez utiliser des plats simples et familiers comme le porridge, la soupe ou le pain, dans le second cas, essayez des noms plus complexes, comme profiteroles, faux-filet ou artichauts.
Il y aura aussi des questions pièges. Par exemple, les larves d'œil de paon ou de vers à soie sont tout à fait comestibles, du moins dans les cuisines d'Asie et d'Afrique.
2. quilles à la maison
Un autre jeu pour les enfants de tous âges. Pour cela, vous pouvez utiliser à la fois un caoutchouc de taille moyenne et une balle de tennis ou même de massage, si vous en avez une.
Un obstacle est construit au sol, comme une tour de cubes ou plusieurs bouteilles en plastique vides. Les joueurs essaient ensuite à tour de rôle de faire tomber des choses à une distance donnée.
3. Videurs assis
Les joueurs sont assis par terre, formant un cercle assez large, et le pilote tombe au milieu. Les enfants lancent la balle, essayant de frapper la personne au centre, et il esquive par tous les moyens. Celui qui parvient à lui faire du mal va au milieu et devient le leader.
Si l'esquive est difficile, vous pouvez définir une règle - ne lancez pas la balle, mais faites-la rouler sur le sol, comme dans un bowling.
4. Qui était qui
Un joueur lance la balle à un autre tout en nommant simultanément un objet ou un être vivant. La deuxième personne doit attraper la balle et répondre à la question sans encombre.
Par exemple, une poule était une poule ou un œuf, une vache était un veau, le verre était du sable. Si le joueur ne connaît pas la réponse, il devient le leader et pose lui-même la question.
5. rimes
Un joueur lance la balle à un autre et prononce en même temps n'importe quel mot de son choix. Le second doit attraper la balle, nommer la rime le plus vite possible et la lancer au suivant.
Si beaucoup de gens participent au jeu, vous pouvez exclure ceux qui n'ont pas trouvé de rime, si ce n'est pas assez - notez les points de pénalité pour un accroc et gardez le score.
6. J'en connais cinq...
Le joueur dit: « Je connais cinq prénoms féminins » et commence à frapper la balle avec sa paume sur le sol, accompagnant chaque frappe d'un nouveau nom. Lorsque tout le monde est nommé, la balle va à un autre enfant et il fait de même sans répéter.
Si tous les enfants ont terminé la tâche, les éléments suivants sont donnés - par exemple, cinq noms masculins, des arbres, des oiseaux, des animaux domestiques ou sauvages, des marques de voitures, des personnages de contes de fées, etc.
Si un joueur ne peut pas nommer cinq de quoi que ce soit ou perd le ballon, il est hors jeu. En option - reçoit un point de pénalité.
7. Terre, air, feu, eau
Les joueurs sont assis en rang, le chauffeur se place devant eux. Il lance la balle au premier en ligne et prononce l'un des quatre mots. Lorsque vous entendez «terre», vous devez nommer un animal, «eau» - un poisson, «air» - un oiseau, et au mot «feu», agitez vos mains au-dessus de votre tête.
Si le joueur à qui le ballon a volé ne l'a pas attrapé, n'a pas donné de réponse ou a mélangé les commandes, il devient le conducteur.
8. Sabzhe (miel)
Les joueurs s'alignent. Le chauffeur pose la première question: « Comment vous appelez-vous? et commence à offrir des réponses en lançant la balle au premier joueur. S'il n'aime pas le nom, il frappe la balle, s'il l'aime, il l'attrape. Maintenant c'est son nom.
Si le joueur ne frappe pas la balle ou l'attrape accidentellement, on lui donne le nom qui a été appelé au moment du lancer. De plus, le conducteur doit parfois dire "Sabzhe" ou "Chérie", et si l'enfant parvient à attraper la balle, il peut être appelé par n'importe quel nom de son choix.
Ainsi, toutes les personnes de la ligne passent, après quoi la question suivante est posée: « Quel est votre nom de famille? ».
La liste des questions ressemble à ceci :
- Où habites-tu?
- Quelle est votre profession?
- Nom et prénom du futur époux/épouse ?
- Quel est votre animal de compagnie?
- Combien d'enfants avez-vous et comment s'appellent-ils ?
Vous pouvez fantasmer à l'infini. Plus les options sont amusantes, mieux c'est.
9. Attraper - ne pas attraper
Il existe plusieurs variantes de ce jeu - avec des commandes simples et diverses tâches.
Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon en donnant des ordres. Si le lancer sonne "attraper", vous devez attraper la balle, si "ne pas attraper" - frappez-la. Quiconque ne suit pas la commande est hors jeu ou reçoit un point de pénalité s'il y a peu de participants.
Vous pouvez rendre le jeu plus difficile en ajoutant une tâche. Par exemple, si le nom de l'animal a été entendu lors du lancer, la balle est attrapée, si autre chose, elle est repoussée. Vous pouvez prendre absolument n'importe quelle catégorie: pays, meubles, insectes, noms masculins ou féminins, etc.
Jeux de plein air
1. Qu'ils ont appelé, il attrape
Le jeu est bon pour apprendre à se connaître et aide à apprendre les noms de toutes les personnes de l'entreprise.
Les enfants se déplacent librement sur le terrain de jeu et l'hôte lance la balle plus haut et appelle le nom. Après avoir entendu le sien, l'enfant doit attraper la balle.
2. attraper la balle (chien)
Ce jeu nécessite un minimum de trois joueurs. Deux personnes sont situées à distance l'une de l'autre et la troisième - le conducteur - se tient au milieu entre elles.
Les participants se lancent le ballon et le conducteur essaie de l'attraper ou du moins de le toucher. S'il réussit, il échange sa place avec le dernier lanceur.
Si plus de trois personnes participent au jeu, vous pouvez vous tenir en triangle ou en cercle et lancer la balle au centre, où se trouvera le conducteur.
3. Shtander-stop
Les participants se tiennent en cercle, le chauffeur est au centre. Il lance la balle ou la jette et prononce le nom d'un des participants. Le nommé court après le ballon, le reste - dans des directions différentes.
Il existe également une autre méthode de sélection. Le conducteur ferme les yeux et tend la main. Le reste des joueurs marche en cercle, et quand il crie: "Stop !", Stop. Qui la main montre, cela et courir après le ballon.
Lorsqu'un enfant, dont on a appelé le nom (ou qui a été pointé par la main), attrape le ballon, il crie: « Shtander! ou "Arrête!". À ce stade, tous les joueurs doivent s'arrêter et se figer.
Un enfant avec une balle estime la distance jusqu'au conducteur et nomme le nombre d'étapes dans lesquelles il peut l'atteindre. Les étapes pourraient être :
- "géant" - aussi large que possible ;
- "Lilliputien" - lorsque le talon d'un pied est placé près de l'orteil de l'autre ;
- "parapluies" - tourne autour de vous-même;
- "chameau" - un pas à la distance de cracher;
- "Frog" - sauter en avant d'un squat complet.
Généralement, ces étapes sont mixtes. Par exemple, un enfant pourrait dire: « Il a trois pas de géant, deux pas de chameau et trois pas de grenouille ». Lorsqu'il parcourt la distance de la manière choisie, le conducteur croise les mains à la manière d'un panier de basket, qu'il faut frapper avec le ballon.
Si cela réussit, l'enfant devient le leader. Tout le monde retourne dans le cercle et le jeu recommence. S'il a raté, le pilote reste le même.
4. école de balle
Ce jeu peut être joué aussi bien avec une balle en caoutchouc pour enfants qu'avec une balle de tennis. Cette dernière option est plus difficile et convient aux enfants plus âgés.
Les joueurs proposent diverses tâches avec une difficulté croissante, par exemple :
- Lancez le ballon et attrapez-le.
- Lancez le ballon, tapez dans vos mains et attrapez-le.
- Lancez la balle au sol et attrapez-la.
- Frappez la balle au sol, tapez dans vos mains et attrapez.
- Frappez la balle contre le mur et attrapez-la d'une main.
- Frappez la balle contre le mur, enroulez-vous autour de vous et attrapez.
- Frappez la balle au sol et attrapez-la les yeux fermés.
- Lancez la balle contre le mur, laissez-la toucher le sol et attrapez-la.
- Lancez le ballon dos au mur, laissez le ballon toucher le sol puis attrapez-le.
- Sautez par-dessus une balle qui rebondit.
- Lancez le ballon sous le pied, derrière la tête, accroupi.
Vous pouvez également compliquer la tâche en augmentant le nombre de répétitions exactes. Par exemple, ne vous contentez pas d'attraper le ballon après un virage, mais faites-le cinq ou dix fois de suite.
5. Mur
Les joueurs s'alignent contre un mur. Il vaut mieux choisir sourd, sans fenêtres. Le premier joueur de la colonne lance la balle plus haut pour qu'elle touche le mur et rebondisse, après quoi elle revient en courant et se relève en dernier.
La personne qui le suit doit attraper le ballon et répéter l'action. Ceux qui n'ont pas le temps sont hors jeu.
6. Onze (pomme de terre)
Les enfants forment un cercle et se lancent la balle dans un ordre aléatoire en comptant à haute voix. Celui qui lance le premier dit "Un", le second attrape et dit "Deux", et ainsi de suite. Le joueur qui doit dire "onze" doit frapper la balle.
S'il ne le fait pas (par exemple, il attrape ou rate du tout), il devient une «patate» - il va au centre du cercle et s'accroupit.
Le jeu recommence, et maintenant la onzième personne doit non seulement frapper la balle, mais essayer de frapper celui qui est assis au centre. En cas de succès, la "patate" retourne dans le cercle avec les autres. Sinon, le lanceur le rejoint au centre.
Ainsi, le jeu continue jusqu'à ce que toute l'entreprise se rassemble au milieu et qu'une personne reste debout avec le ballon. Ensuite, vous pouvez recommencer ou frapper la balle au sol 10 fois, et le 11, frapper quelqu'un au centre.
7. Grenouille
Les enfants s'alignent en colonne contre le mur. Tout d'abord, une ligne est déterminée dessus, au-dessus de laquelle vous devez lancer la balle, par exemple, en fonction du niveau d'une tuile, d'une sorte de marque ou d'un rebord de fenêtre.
Le premier joueur lance le ballon contre le mur et, après qu'il ait touché le sol, saute par-dessus, jambes écartées. Si tout a fonctionné, l'enfant va au bout de la ligne, et si le saut échoue ou si le ballon touche sa jambe, il est hors jeu. Ensuite, le joueur qui se tient derrière lui s'allume et effectue les mêmes actions.
A chaque tour, les tâches deviennent plus difficiles. Par exemple, au lieu d'un saut «grenouille», ils font une «valise» lorsque l'enfant saute sur une jambe, étirant l'autre sur le côté.
Vous pouvez également lancer la balle de plus en plus haut ou le faire dos au mur, ainsi que sauter par-dessus au moment du deuxième rebond du sol.
8. Chasseurs et renards
Les enfants - les "renards" se tiennent en cercle et le "chasseur" entre au centre. Il lance le ballon trois fois et l'attrape, après quoi les joueurs se dispersent. Le conducteur à ce moment leur lance un projectile.
Si le "chasseur" touche le "renard", elle devient son assistante et ensemble ils poursuivent les autres. Ainsi, il y a de plus en plus de "chasseurs".
Mais si la balle touche le sol après un lancer infructueux, les "renards" peuvent l'intercepter et se la lancer sans la donner au "chasseur" et à ses assistants.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul "renard".
9. Rasoir
Deux grands cercles sont dessinés sur le sol à une distance d'environ 15 à 20 pas l'un de l'autre. Dans le premier, tous les participants au jeu sont debout, à l'exception d'un seul - le chauffeur, ou "épicier", qui marche dans le champ.
L'un des joueurs frappe le ballon avec force au sol et court dans un cercle vide. Avec lui, quelques gars de plus peuvent essayer de se remettre, mais pas plus de trois.
A ce moment, "l'épicier" attrape le ballon et du même endroit le lance sur les joueurs qui ont quitté la base. S'il parvient à renverser l'un des coureurs, il devient le nouveau chauffeur, et le dernier "épicier" se lève dans le premier cercle aux enfants qui y sont restés.
Si le ballon passe et que les fugitifs atteignent avec succès le deuxième cercle, ils y restent jusqu'à la fin du jeu, et le conducteur attrape le ballon et le renvoie au premier groupe. Le jeu recommence et continue jusqu'à ce que tous les enfants aient réussi à se rendre au deuxième tour.
10. Tromperie
Les enfants se rassemblent en cercle et mettent leurs mains derrière leur dos, et le chef se tient au centre. Il lance le ballon à tout joueur qui doit l'attraper.
L'essentiel est que la balle peut être lancée pour de vrai ou simplement faire semblant. Si le joueur sort ses mains derrière son dos, mais n'attrape rien, il changera de place avec le joueur au centre.
11. balle lâche
Les joueurs se tiennent en cercle et écartent leurs pieds à la largeur des épaules pour que les pieds de leurs voisins se touchent. Le conducteur se tient au centre et lance le ballon entre les jambes des participants, essayant de le faire sortir du cercle.
La tâche des joueurs est de l'empêcher d'utiliser ses bras ou ses jambes, mais de ramener ensuite les pieds à leur position d'origine. Si la balle quitte toujours le cercle, celui qui l'a ratée devient le conducteur.
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