Comment jouer à Uno: types de cartes, règles, score
Miscellanea / / April 05, 2023
Nous comprenons les règles du jeu de société populaire.
Qu'est-ce que "Uno"
Uno est un jeu de cartes de société pouvant réunir de 2 à 10 joueurs de tout âge. Chacun reçoit 7 cartes, le reste du paquet va au centre de la table. Les joueurs doivent à tour de rôle défausser leurs cartes dans la pile adjacente, en fonction de leur couleur, dénomination ou symbole. Cependant, tout n'est pas si simple. Les cartes actives ajoutent du plaisir au jeu, ce qui peut forcer l'ennemi à en prendre trop du jeu ou à changer la direction du mouvement.
Le but du jeu est simple - débarrassez-vous des cartes dans votre main le plus rapidement possible. Ce tour se terminera, et il faudra compter les points.
Que signifient les cartes dans Uno ?
Il y a 108 cartes principales dans le jeu Uno et il peut y en avoir jusqu'à quatre supplémentaires.
cartes régulières
Cartes ordinaires avec des nombres de 0 à 9 en quatre couleurs - bleu, jaune, vert et rouge. Il y a 76 pièces au total (4 avec le chiffre 0 dans des couleurs différentes et deux avec des chiffres de 1 à 9 dans chaque couleur).
Ils sont placés sur la même couleur ou sur une carte portant le même numéro.
Cartes d'action
Parmi les multicolores, il y a plus de copies avec des fonctionnalités supplémentaires. On les appelle des cartes d'action. Options "Take two", "Au contraire" et "Skip the move" dans un jeu de 8 pièces (2 de chaque couleur).
- «Vice versa» (ou « Changer de direction ») est indiqué par des flèches et mène le tour dans le sens opposé. Il peut être placé sur une carte de la même couleur ou avec la même icône. Si le joueur devant vous a utilisé cette carte pour tenter de vous enlever votre tour, vous avez le droit de remettre la même pour tout rendre.
- «Prendre deux» est utilisé pour que le joueur suivant prenne deux cartes supplémentaires et saute le tour. Il est placé sur la même couleur ou sur la même carte. Si vous obtenez "Prenez deux", mettez la même sur le dessus afin que le joueur suivant ne pioche pas de cartes supplémentaires, mais le suivant. Les actions des cartes "Prendre deux" ne se résument pas, et si plusieurs personnes à la suite sont ainsi "sauvées", le dernier joueur sur lequel la "chaîne" se termine ne prend que deux cartes et saute le tour.
- «Passer un tour» avec un cercle barré parle de lui-même. Placé sur la même couleur ou la même carte. Vous pouvez vous éviter de sauter un tour en disposant la même carte.
jokers
En plus de la couleur, il existe également des jokers noirs qui donnent à leur propriétaire Super capacités. Il y a 2 options, chacune avec 4 cartes.
- «Commander une couleur» peut être placé sur n'importe quelle carte et forcer le joueur suivant à se déplacer dans la couleur que vous choisissez.
- «prendre quatre"non seulement change la couleur (vous pouvez même demander celle en cours), mais oblige également le joueur suivant à prendre 4 cartes du jeu et à sauter le tour. Certes, vous ne pouvez l'utiliser que si vous n'avez vraiment rien d'autre pour marcher. Dans ce cas, le joueur à qui l'action du joker est dirigée peut demander un contrôle d'équité et demander à montrer les cartes. Si les soupçons sont justifiés, celui qui a mis la super carte la reprend, en prend 4 de plus dans la pioche et saute le tour. Sinon, le sceptique tire les 4 cartes dues plus 2 autres pour incrédulité et saute le tour. Vous pouvez vous épargner de l'effet de la carte « Commandez une couleur et prenez quatre » en disposant une carte « Prenez deux » de la couleur commandée.
Cartes supplémentaires
Des cartes supplémentaires peuvent être "Échange" et vierges pour vos propres règles ou pour remplacer celles perdues.
- «Échange» (« Shuffle ») permet d'échanger des cartes avec un autre joueur. Mais il n'est pas inclus dans les règles standard et n'est utilisé dans le deck que si vous souhaitez diversifier le jeu.
- de même pour carte noire (sauvage) vide, pour lequel vous pouvez trouver votre propre "truc".
Combien coûtent les cartes
Chaque carte a son propre "coût", qui est pris en compte lors de la synthèse des résultats de chaque tour. Les cartes numériques (de 0 à 9) sont équivalentes à leurs valeurs. Les symboles spéciaux colorés ("vice versa", "sauter" et "prendre deux") rapporteront 20 points chacun. N'importe laquelle des cartes noires (sauvages) « pèse » jusqu'à 50 points.
Comment jouer à Uno
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le croupier (au début de chaque tour, ce rôle tourne généralement aussi dans le sens des aiguilles d'une montre) distribue 7 cartes à tous les joueurs. Le deck restant est placé face cachée au centre de la table (ceci est considéré comme un "Achat"), une carte de celui-ci est retournée et placée à côté (ce sera un "Défausser").
Le joueur après le croupier joue en premier. Il doit mettre la carte dans la "Défausse" et elle doit répondre à l'un des critères :
- être de la même couleur que la carte défaussée ;
- avoir le même numéro, la même image ou être une carte noire (wild).
S'il n'y a rien de convenable sous la main, vous devez prendre une carte du "Prikup". Si cela convient, mettez-le dans "Reset". Si ce n'est pas le cas, prenez-le pour vous, dites "Passer" et passez le coup au suivant. C'est ainsi que se déroule la ronde.
Dans ce cas, le joueur à qui il reste une carte doit en avertir les autres. En mettant l'avant-dernier dans le "Reset", il doit avoir le temps de dire "Uno!" avant que la carte ne repose sur tableau. S'il oubliait de le faire ou si ses adversaires le devançaient et criaient "Uno!" avant, il faut prendre 2 cartes de la pioche.
La manche se termine lorsque l'un des joueurs se débarrasse des cartes qu'il avait en main. Après cela, il est temps de marquer.
Comment déterminer le gagnant
Après chaque tour, les points peuvent être calculés de deux manières. Convenez simplement avec l'entreprise à l'avance de celle que vous utiliserez dans le jeu.
- Le vainqueur de la manche reçoit un nombre de points en fonction des cartes laissées par ses adversaires. La partie est gagnée par celui qui marque 500 points au cours d'une ou plusieurs manches.
- Après la fin du tour, chaque joueur se voit attribuer un nombre de points correspondant aux cartes qu'il lui reste. Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un marque 200 points, et il sera le perdant. Le gagnant est le joueur avec le moins de points.
De quoi d'autre devez-vous vous souvenir lorsque vous jouez à Uno
Dans le processus, il est interdit d'empiler des cartes, de les cacher sous la table ou de cacher de toute autre manière leur vrai nombre. Les joueurs doivent toujours voir les cartes de l'autre afin de crier "Uno !" à temps.
Si un joueur met délibérément ou accidentellement la mauvaise carte dans la "Défausse", crie de manière inappropriée "Uno!" ou tente autrement de tromper et de confondre les adversaires en contournant les règles, une pénalité est due. Le rusé doit prendre 2 cartes du paquet "Prikup" hors tour.
Il arrive que le jeu continue et que les cartes du "Prikup" soient terminées. Dans ce cas, laissez la carte Défausse du dessus sur la table, mélangez bien le reste, placez-les face cachée dans le Rachat et continuez le tour.
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