Qu'est-ce que l'effet de vallée étrange et comment l'éviter
Miscellanea / / May 09, 2023
Si la vue des personnages du film "Chats" ou du robot Sofia vous rend anxieux ou dégoûté, sachez que vous n'êtes pas seul.
Shrek est un dessin animé culte adoré par des millions de téléspectateurs à travers le monde. Mais à la projection du test, au lieu de rire dans la salle ont été entendus les cris et les pleurs des enfants. Les petits spectateurs étaient terrifiés par la princesse Fiona: l'héroïne était dessinée de manière très crédible, mais ses émotions et ses expressions faciales n'étaient pas toujours similaires à celles des humains. Pour que les enfants puissent profiter de l'image sans paniquer, avant la sortie de la bande, le dessin a été rendu plus caricatural. Ainsi, les créateurs se sont débarrassés de l'effet de la "vallée étrange".
Qu'est-ce que l'effet "vallée étrange" ?
L'hypothèse de l'existence d'un tel phénomène a été émise par le roboticien japonais Masahiro Mori. En 1970, dans un essai pour le magazine Energy, il suggéré
que les gens ressentent de la sympathie pour les robots, les jouets et autres objets qui leur ressemblent. Mais seulement jusqu'à un certain point. Quand l'inanimé prend trop de traits humains, il peut y avoir de l'excitation, craindre et l'anxiété.L'expérience personnelle de Mori a suscité un tel raisonnement. Il est de l'enfance avais peur figures de cire de personnes, et lorsque les scientifiques ont commencé à créer des mains prothétiques mécanisées, il a ressenti un sentiment similaire pour elles. Pour démontrer son hypothèse de Mori peint un graphique linéaire qui compare la relation entre la similitude de divers objets avec une personne et le niveau de sympathie pour eux.
- La courbe commence à croître à partir du point zéro, les robots industriels sont approximativement au début. Les gens ont peu de sympathie pour eux, car ils ne font qu'enlever les fonctions d'une personne, mais ne le répètent pas visuellement.
- La courbe augmente, avec des jouets robotiques et des androïdes pas trop crédibles comme C-3PO de Star Wars. Les gens les aiment un peu plus.
- Commence alors la "vallée étrange" - une zone à partir de laquelle les entités peuvent déranger. La courbe ici descend, à un moment donné le niveau de sympathie devient négatif. Prothèses, marionnettes, masques de théâtre et robots humanoïdes réalistes entrent dans cette zone. Ici, Mori transportait les cadavres des gens et zombi.
- Derrière la zone de danger se trouve une vraie personne vivante. En théorie, certains androïdes de très haute qualité et les plus plausibles peuvent y arriver, mais jusqu'à présent, ils n'ont pas encore été créés.
Il n'y a pas d'avatars numériques et de personnages CGI de films et de jeux sur les graphiques, car ils ont été dessinés il y a longtemps. Mais l'effet de la "vallée étrange" s'applique également à eux - et l'histoire du "Shrek" qui a effrayé les enfants n'en est pas la seule preuve. Par exemple, le film "Final Fantasy: The Spirits Within" 2001 également forcé les téléspectateurs devenaient nerveux: les expressions faciales de l'héroïne ne s'accordaient pas bien avec l'animation photoréaliste.
Après la publication de l'hypothèse inhabituelle a été simplement ignorée. L'essai portait sur robots humanoïdes, et dans les années 70 cette direction était impopulaire: personne n'était intéressé à comprendre les principes de la création d'androïdes. L'attention portée au travail de Mori n'a été montrée qu'au 21e siècle, en même temps, ils ont décidé d'essayer de prouver l'effet de la "vallée étrange". Recherche effectué, par exemple au Canada, aux États-Unis et en Finlande. Les scientifiques sont arrivés à la conclusion que la simple ressemblance avec une personne ne suffit pas pour l'apparition de l'effet "vallée étrange".
Ce qui rend les créatures humanoïdes effrayantes
En eux-mêmes, les androïdes, les marionnettes contrôlées ou les personnages photoréalistes ne font pas toujours peur. En position statique, ils sont plus susceptibles de faire peur à ceux qui ont déjà les les phobies. Pour que l'anxiété surgisse chez la plupart des gens, quelque chose de plus grave est nécessaire - un comportement ou des signes non standard pour une personne.
- Imiter. À la fois trop actif, comme des yeux déraisonnablement exorbités ou une bouche grande ouverte, et maigre ou inhibé. En 2014, des scientifiques britanniques utilisant une expérience vérifié, Comment ça fonctionne. Les enfants âgés de 9 à 11 ans ont visionné en alternance des vidéos de personnes réelles et des visages CGI. Parmi ceux-ci étaient pleinement animés, et ceux dont les sourcils, le front et les yeux restaient immobiles. Personnages avec des expressions faciales partielles, les enfants considérés comme particulièrement étranges et hostiles. Un visage complètement immobile peut également être lu comme une alarme par le cerveau si l'humanoïde bouge ou parle.
- parole mécanique. Interférence, son synthétique ou écho, comme les sons provenant d'un tuyau. Soit dit en passant, la situation inverse peut également être possible: un robot insuffisamment crédible avec une voix humaine, aussi capable effrayer.
- Mouvements non naturels des membres. Coupe grimper des mains, des genoux qui ne se plient pas en marchant, une tête qui tourne à 180 degrés.
- Étranges combinaisons de traits.Apparence dans le comportement ou l'apparence de quelque chose de caractéristique non pas d'une personne, mais d'autres êtres. Par exemple, fusionner avec un animal, comme dans l'adaptation cinématographique de la comédie musicale "Chats" en 2019: ce n'est pas pour rien que le film compte six figurines avec le Golden Raspberry Award.
Certains chercheurs ont également assuméque l'effet devrait plutôt être appelé non pas une vallée, mais une falaise ou un mur, car le rejet d'une entité humanoïde se produit brusquement, et non progressivement. Tout changement mineur peut rendre un tel personnage dégoûtant, après quoi la sympathie pour lui tombera comme d'une falaise abrupte.
D'où viennent l'anxiété et l'inquiétude ?
L'effet de la "vallée étrange" n'a pas encore été étudié et prouvé jusqu'au bout. Et il n'y a pas de consensus sur la nature de la réaction parmi les chercheurs. Cependant, il existe plusieurs hypothèses sur ce qui génère des expériences désagréables.
1. Difficultés d'identification
Lorsque nous rencontrons quelqu'un ou quelque chose de nouveau, le cerveau analyses c'est ce qu'il essaie d'attribuer à une catégorie familière. L'entité humanoïde est capable de le confondre. Des signes extérieurs indiquent qu'il s'agit d'une personne vivante, et le comportement fait douter. A l'intérieur du cerveau les débats commencent, ce qui entraîne un malaise psychologique.
2. Peur de l'inconnu
Il nous est difficile d'imaginer comment une entité inconnue se comportera et si elle sera amicale. À cause de ce surgir tension naturelle et sentiment de peur. Avec une telle réaction du cerveau souvent jouer réalisateurs de films d'horreur en ajoutant des antagonistes humanoïdes, tels que le Slenderman, la poupée Annabelle ou le clown de Ça, aux intrigues.
3. Manque d'empathie
Pour en faire l'expérience, une personne doit comprendre les émotions et les motivations d'une autre. Mais compter avec un robot peut être délicat. Par conséquent devient anxieux et mal à l'aise.
Les entités humanoïdes elles-mêmes ne sont pas non plus capables d'empathie, et cela valide répugnant pour les gens. Et encore une fois, il y a une peur de l'inconnu: si quelqu'un ne réagit pas aux actions ou aux paroles de la manière habituelle, dans d'autres cas, il peut se comporter de manière inappropriée.
4. Peur de la mort
Mori lui-même a parlé de cette nature de l'effet de «vallée étrange». Censéqu'une personne peut percevoir une entité inanimée mais semblable à elle-même comme quelque chose de mort ou de mourant. Par conséquent, le cerveau est capable de le considérer comme une source potentielle de maladie ou simplement quelque chose de désagréable et de répulsif.
Comment éviter l'effet "vallée étrange"
Inventeurs de robots et créateurs d'ordinateurs graphiques il est important que les androïdes ou les personnages à l'écran ne soient pas intimidants et repoussants, car le succès commercial du produit dépend de leur attractivité. Pour ce faire, vous pouvez choisir l'une des deux façons.
1. Abandonner la précision photographique
L'une des premières études sur l'effet "vallée étrange" dit que parfois le dégoût et l'horreur peuvent être connecté avec un design de mauvaise qualité - l'entité représente simplement mal une personne. Il n'est pas nécessaire de s'efforcer d'amener l'apparence d'un robot ou d'un personnage à une copie parfaite: ils peuvent faire face à leurs fonctions, même s'ils ont l'air abstraits ou caricaturaux.
Disons un robot japonais Poivre, qui a été proposé pour être utilisé comme assistant au bureau ou dans les lieux publics, ne ressemble que partiellement à une personne: il a un torse, des bras, une tête et des roues au lieu de jambes. Dans le même temps, le "corps" n'est pas recouvert de cyberskin - il est brillant et blanc. Et sur le «visage», il n'y a pas de nez ni de sourcils - ils sont compensés par de grands yeux. D'ailleurs, les gens considérer les créatures aux grands yeux sont extrêmement mignonnes.
Cela fonctionne également avec les graphiques CGI. Par exemple, des avatars dans le métaverse, des personnages dans les jeux Les Sims ou des personnages de dessins animés Pixar ne copiez pas complètement l'apparence de personnes réelles et ne provoquez donc pas de rejet.
2. Essayez de surmonter la zone d'aversion
Cette méthode est plus difficile. L'entité doit être si similaire à une personne que le cerveau ne remarque pas la différence et perçoit l'objet comme son parent. Il faut apporter à l'idéal à la fois l'apparence et le mouvement. Et dans la conception, les matériaux et les textures doivent être utilisés au plus près de la réalité.
Aucun androïde n'a encore traversé la vallée. Bien que le robot Sofia, qui peut analyser le comportement et les émotions de l'interlocuteur à l'aide de l'IA, s'est approché de la frontière. Mais CGI a du succès. Il est donc difficile de distinguer des personnes réelles certains influenceurs numériques qui apparaissent dans des campagnes publicitaires et maintiennent des comptes sur les réseaux sociaux, par exemple, Rosy ou Je vais. Leur expérience numérique ne les empêche pas d'avoir l'air amical et de se connecter avec des centaines de milliers de followers.
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