Développeur de jeux sur Unity - cours 71 172 RUB. de GeekBrains, formation 11 mois, Date: 10 juin 2023.
Miscellanea / / November 27, 2023
Bases de la programmation
Le cours s'adresse aux personnes n'ayant aucune expérience en programmation. Pour commencer à apprendre, il suffit d'avoir des compétences informatiques au niveau de l'utilisateur le plus ordinaire. Toutes les formations se dérouleront dans le navigateur et vous n'aurez pas besoin d'installer de logiciel supplémentaire. Vous apprendrez ce qu'est un programme, comment il est exécuté et vous familiariserez avec les opérations de base de la programmation. Nous parlerons des types de données de base, des tableaux, des branchements, des boucles et des fonctions dans un langage accessible. Vous acquerrez de l'expérience dans la résolution de problèmes simples mais intéressants, ce qui vous donnera les bases pour apprendre à résoudre des problèmes beaucoup plus graves.
Leçon 1. Programme, variables et types de données
Après la leçon, vous aurez une idée de ce qu'est un programme, qu'il se compose d'instructions et de données, vous apprendrez types de données scalaires en JS, vous pouvez écrire un programme qui multiplie deux nombres saisis par l'utilisateur et imprime résultat.
Leçon 2. Organigrammes et branches
Après la leçon, vous aurez une idée de la façon de visualiser des algorithmes à l'aide d'organigrammes, de comprendre le travail des opérateurs de comparaison, de comprendre comment utiliser le branchement et quels problèmes il résout
Lecon 3. Cycles
Après cette leçon, vous comprendrez comment visualiser des algorithmes cycliques à l'aide d'organigrammes, comment utiliser des boucles et quels problèmes ils résolvent.
Leçon 4. Les fonctions
Après la leçon, vous aurez une idée des problèmes qui sont résolus en mettant du code dans des fonctions, et serez capable de créer des fonctions, y compris celles qui acceptent des arguments.
Leçon 5. Tableaux
Après la leçon, vous aurez une idée du problème que les tableaux résolvent, serez capable de créer des tableaux, d'ajouter et de recevoir ses éléments.
Git. Cours de base
Les bases de Git
13 vidéos vous apprendront les bases du travail avec le système de contrôle de version Git. Vous apprendrez pourquoi c'est important dans le développement moderne. Apprenez les concepts de base: référentiel, commits, branches et balises. Maîtrisez les opérations clés: création et clonage d'un référentiel, fusion de branches, interrogation de l'historique des modifications, et bien plus encore. Après la formation, vous serez prêt à utiliser Git pour préparer des devoirs pour des cours de programmation dans n'importe quelle langue. De plus, vous vous rapprocherez de l'entretien, où plusieurs questions portent généralement sur le contrôle de version.
Leçon 1. Introduction à Git
Leçon 2. Installation et configuration de Git
Lecon 3. Commandes de base du terminal
Leçon 4. Travailler avec des référentiels dans Git
Leçon 5. Gestion des fichiers du référentiel
Leçon 6. Historique des changements
Leçon 7. Travailler avec des branches de référentiel
Leçon 8. Publier un référentiel
Leçon 9. Fusions de succursales
Leçon 10. Gestion des versions
Leçon 11. Créer une pull request
Leçon 12. Opérations complexes
Leçon 13. Travailler avec les référentiels Fork
Bases du langage C#. 1 mois.
Cours de base
C# est un langage de programmation dont les connaissances vous aident à gagner de l'argent. Il est recherché dans le développement de jeux, d'applications Web et Windows. Le cours aidera les débutants en programmation à résoudre des problèmes pratiques en utilisant C# et, surtout, à penser comme un programmeur. Nous accorderons une attention particulière à la programmation orientée objet (POO), dont les principes posent souvent question chez les débutants. Vous consoliderez toutes les connaissances acquises dans la pratique.
Leçon 1. Introduction. Types de données de base. Console. Cours et méthodes.
Qu'est-ce que le .NET Framework? Créez une application console dans VisualStudio. Variables. Types de données et leur conversion. Nous extrayons et saisissons des données via la console. Première connaissance des méthodes et des cours.
Leçon 2. Structures de contrôle
Nous contrôlons l'avancement du programme. Nous utilisons une approche procédurale pour écrire des programmes. Faisons connaissance avec la récursivité.
Lecon 3. Méthodes. Des structures aux objets. Des exceptions
Méthodes; récursivité; structures; des structures aux objets; champs et méthodes statiques; des exceptions;
Leçon 4. Tableaux. Fichiers texte
Des objets aux tableaux. Des tableaux aux problèmes « complexes ». Fichiers texte
Leçon 5. Caractères, chaînes, expressions régulières
Caractères et chaînes; chaînes immuables; StringBuilder, StringReader et StringWriter; expressions régulières; pratique.
Leçon 6. Délégués, dossiers, collections
Délégués; organisation du système d'entrées-sorties; travailler avec le système de fichiers; collections; pratique.
Leçon 7. Introduction aux formulaires Windows
De l'application console aux Windows Forms; les événements et leurs gestionnaires; Formulaire de classe; Créons la première application.
Leçon 8. Programmer « comme un adulte »
À propos de la réflexion; qu'est-ce que XML; sérialisation et désérialisation; Nous créons un éditeur de questions pour le jeu « Croyez-le ou non ».
Présentation d'Unité. 1 mois.
Présentation de l'unité
Le cours présente l'écosystème Unity pour créer des jeux 2D et 3D. Durant les cours, vous renforcerez vos compétences en programmation en C#, maîtriserez les outils de base de l'éditeur Unity et les approches utilisées dans le développement de jeux solo. À la fin du cours, vous comprendrez comment fonctionnent la plupart des mécanismes de jeu actuels et comment les mettre en pratique.
Leçon 1. Introduction à l'unité
L'unité comme écosystème. Historique du développement de l'unité. Zones d'application. Création d'un nouveau projet. Interface de l'éditeur. Objets de jeu, composants. Navigation dans les scènes. Le concept de préfabriqué. Raccourcis clavier. Construisez le projet. Magasin d'actifs. Exemples de projets terminés.
Leçon 2. Création de la première scène de jeu
Créer votre premier jeu à partir de composants, sprites et scripts.
Lecon 3. Introduction aux vecteurs et création d'une logique de jeu
Calcul de distance, directions, déclencheurs et collisions
Leçon 4. Création d'intelligence artificielle
Introduction au système NavMesh, travailler avec NavMesh Agent et créer un maillage de navigation.
Leçon 5. Mouvement basé sur la physique et fonctions différées
Classes Mathf, Random, Invoke. Coroutines, RigidBody AddForce, Physique RayCast
Leçon 6. Animation et Mécanim
Système d'animation hérité. Animation de personnages basée sur Mecanim.
Leçon 7. Développement d'interfaces
Objets et composants pour le développement d'interfaces utilisateur: Canvas, Canvas Scaler, Graphic Raycaster, Rect Transformation, Texte, Image, Image brute, Bouton, Basculer, Groupe de basculement, Curseur, Vue de défilement, Rect de défilement, Barre de défilement, Liste déroulante, Champ de saisie. Système d'événements. Déclencheur d'événement.
Leçon 8. Système audio et particules
Mixer, zones de réverbération, TextMesh Pro, création d'effets.
Développement de jeux 3D. 1 mois.
Développement de jeux 3D
Le cours vous aidera à « dynamiser » la mise en œuvre visuelle de votre projet 3D dans Unity. Vous apprendrez ce que sont les pipelines graphiques et comment les utiliser. Apprenez à créer des paysages, déboguer des cadres, appliquer des shaders, optimiser les matériaux, l'éclairage, l'animation et l'interface graphique. Pour que votre jeu brille avec ses graphismes, vous apprendrez à post-traiter les scènes de jeu.
Leçon 1. Création de paysage
Dans cette leçon: 1. Faisons connaissance avec Terrain et ses outils. 2. Apprenons à créer des zones de vent, de l'eau, du ciel (Skybox), un effet de brouillard. 3. Voyons comment fonctionne l'éditeur d'arborescence intégré.
Leçon 2. Interface de programmation graphique
Dans cette leçon: Nous découvrirons l’ancien système d’interface et comment il est utilisé aujourd’hui. Nous apprendrons également à écrire une logique de jeu avec un seul MonoBehaviour, tout en appliquant avec succès le principe de programmation « une classe - une responsabilité ».
Lecon 3. Travailler avec des matériaux, des types de pipelines graphiques
Dans cette leçon, vous apprendrez quels sont les modèles d'éclairage, ce que sont les cartes normales et comment les utiliser. différentes cartes, des images réalistes dans les jeux sont obtenues sans opérations extrêmement coûteuses pour la carte vidéo et processeur. Vous apprendrez également à intégrer des cartes de lumière dans des atlas de textures pour économiser des calculs coûteux de lumière et d'ombres, qui sont calculés à chaque image en temps réel.
Leçon 4. Animations et Blend-trees
Dans cette leçon, vous apprendrez ce que sont les avatars pour les modèles 3D et pourquoi ils sont nécessaires, quels sont les os des personnages, quels sont les principaux types de squelettes (humanoïde, générique) et en quoi ils diffèrent. Apprenez à travailler avec les Blend Trees et à utiliser différents types de mélange.
Leçon 5. Travailler avec IK Animation et créer un Ragdoll
Dans cette leçon, vous apprendrez à travailler avec la cinématique inverse des os de personnages à travers des modèles d'avatars de personnages, mélanger différentes couches d'animation à l'aide d'un masque d'avatar, par exemple un ensemble d'animations pour le torse, un autre pour visages. Vous apprendrez également à fabriquer un Ragdoll (simulation de la physique réaliste du corps humain en chute libre).
Leçon 6. Travailler et optimiser la lumière dans Unity
Dans cette leçon, vous apprendrez ce que sont les sondes d'éclairage et de réflexion, quels types de rendu il existe et en quoi elles diffèrent. Apprenez à comprendre plus en profondeur les paramètres d’éclairage sur scène et sélectionnez l’approche la plus optimale pour optimiser la scène.
Leçon 7. Post-traitement de la scène
Dans cette leçon, vous découvrirez les effets et l'optimisation. Le post-traitement est le processus d'application de filtres et d'effets plein écran au tampon d'image de la caméra avant son affichage à l'écran. Il peut améliorer considérablement les visuels de votre projet en un court temps de configuration. Les effets de post-traitement peuvent être utilisés pour simuler les propriétés physiques d'un appareil photo ou d'un film, telles que la lueur artificielle, la profondeur de champ, l'aberration chromatique ou la correction des couleurs.
Leçon 8. Débogage d'un projet de jeu
Statistiques de rendu. Profileur. Débogage. Paramètres de qualité. Optimisation: Frustum Culling, Occlusion Culling, textures et matériaux, éclairages et ombres, scripts. Composants physiques: Rejoindre la famille, composant Tissu.
Bases de C# dans Unity. 6 semaines.
Bases du C# dans Unity
Le cours présente les bases de la programmation orientée objet, de l'architecture MVC et des capacités du langage C#, qui vous seront utiles pour développer des jeux et des applications sous Unity. Vous apprendrez les algorithmes et les structures de données nécessaires, comment utiliser les événements et gérer les exceptions, comment enregistrer et chiffrer les données, puis les réutiliser dans le jeu. Pour consolider vos connaissances dans la pratique, vous implémenterez une mini-carte et un radar dans votre jeu, et apprendrez également à créer des captures d'écran de l'écran de jeu en utilisant le jeu lui-même.
Leçon 1. Bases de la POO dans Unity
Dans cette leçon: 1. Vous apprendrez ce que sont une classe et une structure et en quoi elles diffèrent d'un objet. 2. Vous comprendrez en quoi consistent une classe et une structure. 3. Découvrez sur quoi est basée la POO. 4. Familiarisez-vous avec les fonctionnalités du langage C#.
Leçon 2. Interfaces et génériques
Dans cette leçon: 1. Vous apprendrez ce qu'est une interface. 2. Regardons les interfaces standards. 3. Apprenons à écrire le nôtre. 4. Apprenez ce que sont les généralisations. 5. Regardons les indexeurs. 6. Familiarisez-vous avec les fonctionnalités du langage C#.
Lecon 3. Délégués et événements. Des exceptions
Dans cette leçon: 1. Vous apprendrez ce que sont les délégués. 2. Analysons et apprenons à utiliser les événements. 3. Apprenons à travailler avec une situation exceptionnelle.
Leçon 4. Consultation avec un enseignant
Leçon 5. Architecture MVC
Dans cette leçon: 1. Vous apprendrez ce qu'est l'architecture MVC. 2. Apprenons à charger des préfabriqués à partir de ressources.
Leçon 6. Consultation avec un enseignant
Leçon 7. Bases des structures de données, requêtes Linq. Méthodes d'extension
Dans cette leçon: 1. Vous apprendrez ce qu'est une structure de données. 2. Apprenons à utiliser les expressions Linq. 3. Apprenez à connaître les algorithmes de base. 4. Regardons les méthodes d'extension. 5. Familiarisez-vous avec les fonctionnalités du langage C#.
Leçon 8. La sauvegarde des données. Mini-carte
Dans cette leçon: 1. Apprenons à sauvegarder les données de différentes manières. 2. Apprenons à chiffrer les données. 3. Apprenez à connaître le modèle de référentiel. 4. Ajoutons une mini-carte et un radar au jeu. 5. Apprenons à créer une capture d'écran d'un écran de jeu.
Leçon 9. Travailler avec la classe Editor
Dans cette leçon: 1. Faisons connaissance avec l'extension de l'éditeur. 2. Apprenons à utiliser les attributs et à créer les vôtres.
Leçon 10. Consultation avec un enseignant
Leçon 11. Fonctionnalités supplémentaires du langage C#
Dans cette leçon: 1. Apprenons à utiliser les tuples. 2. Familiarisez-vous avec les fonctionnalités du langage C#.
Modèles d'architecture et de conception en C#. 6 semaines.
Modèles d'architecture et de conception en C#
Le cours vous aidera à évaluer votre projet à travers les yeux d'un développeur C# professionnel et à créer un code propre que vous n'aurez pas honte de montrer à vos collègues. Vous apprendrez à établir des liens entre les classes et les modules, à éviter d'écrire des « vélos » inutiles et à trouver des solutions technologiques adéquates à vos tâches. Après le cours, vous serez prêt à participer à la conception de nouvelles fonctionnalités avec d'autres programmeurs.
Leçon 1. Introduction aux modèles. Ce que c'est. Modèles et anti-modèles
Dans cette leçon: 1. Familiarisez-vous avec les concepts de modèle et d'anti-modèle. 2. Découvrez les erreurs commises par les développeurs débutants.
Leçon 2. Modèles de base
Dans cette leçon: 1. Apprenons les principes de base de la conception du code d'un programme.
Lecon 3. Modèles génératifs (usine et pool)
Dans cette leçon: 1. Voyons pourquoi les usines sont nécessaires et où les utiliser. 2. Apprenons à réutiliser des objets à l'aide du modèle de pool d'objets.
Leçon 4. Consultation avec un enseignant
Leçon 5. Modèles génératifs (Multi/Singleton)
Dans cette leçon: 1. Faisons connaissance avec les modèles génératifs.
Leçon 6. Modèles structurels
Adaptateur. Pont. Éditeur de liens. Décorateur. Façade. Opportuniste. Médiateur.
Leçon 7. Consultation avec un enseignant
Leçon 8. Modèles comportementaux (chaîne, équipe, médiateur)
Chaîne de responsabilités. Équipe. Interprète. Itérateur. Médiateur. Le gardien.
Leçon 9. Modèles comportementaux (observateur, état, stratégie)
Objet nul. Observateur. État. Stratégie. Méthode de modèle. Visiteur.
Leçon 10. Modèles comportementaux (visiteurs, gardien, itérateur)
Modèle MVVM. Modèle de commutation. EssayezParse. Dépôt
Leçon 11. Consultation avec un enseignant
Développement de jeux d'équipe. 3 mois.
Rédaction d'un projet de fin d'études
L'atelier de trois mois vous donnera de l'expérience dans le développement de jeux d'équipe avec Unity. Avec d'autres étudiants, vous mettrez en œuvre votre projet final, le document de conception et de conception pour lequel vous avez préparé au troisième trimestre. Vous améliorerez vos compétences en communication et votre compréhension du processus de travail, apprendrez à répartir les fonctions et les responsabilités au sein d'une équipe et à utiliser les points forts de chaque participant. Il s’agit d’une étape importante dans votre évolution dans la profession.
Leçon 1. Rencontrer l'équipe, formuler l'idée.
Pourquoi avez-vous besoin d'évaluer sobrement vos points forts? Quelle doit être la description du projet? Division en rôles dans le projet. Création d'une équipe de développement. Qu'est-ce que Trello. Qu'est-ce que MVP.
Leçon 2. 1ère itération, discussion du travail
Qu’est-ce que Story Point? En quoi Scrum diffère de Kanban Qu'est-ce que la planification du poker? Que sont les itérations? Comment respecter les délais.
Lecon 3. 2ème itération, discussion des travaux
Revue de l'itération actuelle. Revue Trello. Correction de la direction de développement de l'équipe.
Leçon 4. 3ème itération, discussion des travaux
Revue de l'itération actuelle. Revue Trello. Correction de la direction de développement de l'équipe.
Leçon 5. 4ème itération, discussion des travaux
Revue de l'itération actuelle. Revue Trello. Correction de la direction de développement de l'équipe.
Leçon 6. 5ème itération, discussion des travaux
Revue de l'itération actuelle. Revue Trello. Correction de la direction de développement de l'équipe.
Leçon 7. 6ème itération, discussion des travaux
Revue de l'itération actuelle. Revue Trello. Correction de la direction de développement de l'équipe.
Leçon 8. 7ème itération, discussion des travaux
Revue de l'itération actuelle. Revue Trello. Correction de la direction de développement de l'équipe.
Leçon 9. 8ème itération, discussion des travaux
Revue de l'itération actuelle. Revue Trello. Correction de la direction de développement de l'équipe.
Leçon 10. 9ème itération, discussion des travaux
Revue de l'itération actuelle. Revue Trello. Correction de la direction de développement de l'équipe. Quels types d’éditeurs et d’investisseurs existe-t-il? Que demander à un éditeur. Comment défendre votre projet auprès d'un éditeur ou d'un investisseur.
Leçon 11. Préparation à la défense du projet.
Revue de l'itération actuelle. Revue Trello. Correction de la direction de développement de l'équipe. Revue de défense du projet.
Leçon 12. Protection du projet.
Revue de l'itération actuelle. Revue Trello. Correction de la direction de développement de l'équipe. Revue de défense du projet.