Programmation de jeux en Python - cours 18 000 roubles. de Coddy School of Programming for Children, formation 3 modules (mois)
Miscellanea / / December 02, 2023
Durée: à partir de 3 modules (mois), à partir de 24 heures*.
Format: cours individuels et collectifs, hors ligne et en ligne (temps réel).
Nombre d'enfants: de 1 à 8.
à partir de 750 rub./heure dans un groupe en ligne,
à partir de 850 roubles/heure dans un groupe hors ligne,
à partir de 1050 roubles/heure individuellement en ligne,
à partir de 1980 roubles/heure individuellement hors ligne.
GameDev n'est pas seulement une balise à la mode créée pour décrire l'application des langages de programmation. Le développement de jeux est un monde profond et riche dans lequel les adolescents commencent tout juste à apprendre le codage et créant leurs premiers jeux, ainsi que des titans de l'industrie, gagnant des millions dans des affaires qui apportent non seulement des revenus, mais aussi de l'esthétique plaisir. Les origines de nombreuses grandes startups de jeux se trouvent précisément dans la programmation et le graphisme de jeux amateurs.
L'un des langages de développement les plus pratiques et les plus populaires est Python. La rapidité et la facilité de création de programmes lui ont valu une solide réputation dans divers domaines. Python alimente le service de partage vidéo de YouTube et les logiciels client et serveur de stockage pour Dropbox, Intel, Hewlett-Packard et IBM. utilisez Python pour les tests matériels, Industrial Light & Magic, Pixar et d'autres sociétés utilisent Python pour la production de films d'animation. Le rôle de Python dans les infrastructures logicielles de Netflix et Yelp est élevé, la NASA utilise Python pour résoudre des problèmes scientifiques programmation, et même la National Security Agency utilise Python pour crypter et analyser les informations de renseignement. La sécurité américaine.
L'implémentation standard du langage Python est écrite en C, se compile et s'exécute sur presque toutes les plateformes actuellement utilisées: de des ordinateurs et consoles de jeux aux assistants numériques et aux plus grands supercalculateurs, faisant de Python l'un des langages multiplateformes les plus pertinents la programmation.
La programmation de jeux et la création de contenu multimédia sont quelques-uns des points forts de Python. Outre de nombreux projets de développeurs indépendants, des jeux cultes ont également été écrits en Python. Ainsi, le grandiose simulateur spatial EVE Online de la société islandaise CCP Games, qui est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, utilise largement Python. Dans Civilization IV, tout aussi légendaire, les événements de scénarios personnalisés sont entièrement écrits en Python.
L'adolescence à partir de 11 ans est le meilleur moment pour commencer à programmer en Python. Le développement de jeux, en tant qu’outil d’apprentissage, constitue le format le plus pratique pour l’acquisition d’une langue. Pendant les cours, les participants au cours :
- apprendre les bases du langage populaire Python ;
- apprendre à dessiner et animer ce qui est dessiné à l'aide de code;
- écrire leurs propres jeux.
Éducation:
Université Polytechnique de Moscou, spécialité « Informatique et informatique ».
Expérience:
Maîtrise C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL. J'ai participé à la création d'applications Android en Java, d'applications multiplateformes en C\C++, de robots pour diverses messageries instantanées en Python, ainsi que de divers services web utilisant HTML/CSS/JS/PHP.
Intérêts:
Dès son plus jeune âge, il programme diverses applications allant des projets CLI aux projets MVP/MVVC. Participation à des hackathons mobiles. Participation à des cas d'intégration avec des API fermées tierces. J'ai également travaillé avec la 3D, notamment Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (il y a quelques petits développements avec l'affichage d'objets sur des appareils mobiles). Outre la programmation, il s'intéresse aux sports mécaniques, notamment au drift. Discret, sait susciter l'intérêt pour le travail, responsable et efficace.
Enseignant du cours :
« Programmation en JavaScript », « Programmation de jeux en Python », « Programmation Web », « Bots en Python », « Programmation en Python3 », « Développement d'applications web pour les entreprises »
Enseignant du cours :
"Programmation de jeux en Python", "Programmation en JavaScript", "Ethical Hacker", "Programmation Olympiade", "Programmation en Python3", "Cyber Sécurité"
1er module
Le premier jour
Introduction à Python
− Qu'est-ce qu'une variable ?
− Fonctions d'entrée et de sortie
− Types de données en Python
− Résoudre des problèmes sur le sujet étudié
Résultat de la leçon : les étudiants apprendront ce qu'est une variable, les fonctions print() et input(), se familiariseront avec les types de données en Python et apprendront à résoudre des problèmes sur le sujet abordé.
Devoirs: étudier du matériel théorique, résoudre des problèmes pratiques sur le thème « Fonctions d'entrée et de sortie. Types de données".
Deuxième jour
Opérateurs en Python
− Opérateurs arithmétiques en Python
− Opérateurs de comparaison
− Opérateurs logiques
− Résolution de problèmes
Résultat de la leçon: les étudiants étudieront les opérateurs arithmétiques et logiques, ainsi que les opérateurs de comparaison, et apprendront à résoudre des problèmes sur le thème « Opérateurs en Python ».
Devoirs: étudier du matériel théorique, résoudre plusieurs problèmes pratiques sur le thème « Opérateurs en Python ».
Jour trois
Opérateur conditionnel
− Qu'est-ce qu'un opérateur conditionnel ?
− Branchement simple
− Branchements multiples
− Résolution de problèmes sur le thème « Opérateur conditionnel »
Résultat de la leçon : Le sujet « Instruction conditionnelle » a été abordé, les définitions de l'instruction conditionnelle, du branchement, du bloc de code ont été étudiées, les problèmes ont été résolus.
Devoirs: répéter la matière étudiée, préparer le test, effectuer des travaux pratiques sur le sujet traité.
Jour quatre
boucle while
− Enquête orale sur le matériel étudié sur le thème « Opérateur conditionnel »
− Introduction à la boucle while
− Création du jeu console « Devinez le numéro »
− Résumer le premier module
Résultat de la leçon: Des compétences pratiques pour travailler avec la boucle while ont été acquises et des tests de connaissances sur les sujets abordés ont été effectués.
Devoirs: répétez le matériel étudié, étudiez le matériel théorique, effectuez des tâches pratiques sur le thème «While Loop».
2ème module
Le premier jour
La boucle for et l'itération sur les séquences
− Tester les connaissances sur la matière du premier module
− Qu'est-ce qu'une boucle for ?
− La fonction range() et l'énumération des séquences numériques
− Résoudre des problèmes sur le sujet étudié
Résultat de la leçon : les étudiants apprendront ce qu'est une séquence, la fonction range(), la fonction len(), et apprendront à résoudre des problèmes sur le thème « Énumération de séquence ».
Devoirs: étudier du matériel théorique sur le thème « For Loop », résoudre des problèmes pratiques sur le sujet étudié.
Deuxième jour
Listes en Python
− Définition du concept « Liste »
− Indexation de liste
− Parcourir les listes par indices et valeurs
− Résolution de problèmes sur le thème « Listes en Python »
Résultat de la leçon: les étudiants se familiariseront avec un nouveau type de données, découvriront l'indexation de séquences et apprendront à travailler avec des listes.
Devoirs: étudier du matériel théorique, effectuer des tâches pratiques sur le thème « Listes en Python ».
Jour trois
Liste des méthodes en Python
− Répétition du matériel de la leçon précédente
− Introduction aux méthodes de liste de base
− Résolution de problèmes sur le thème « Méthodes de liste en Python »
Résultat de la leçon : Les étudiants apprendront les méthodes de liste et apprendront à travailler avec des séquences de données en Python.
Devoirs: répéter la matière étudiée, préparer le test, effectuer des travaux pratiques sur le sujet traité.
Jour quatre
Fonctions en Python
− Déclaration de fonction, mot-clé def, corps de fonction
− Écrire vos propres fonctions pour résoudre des problèmes
− Résumer le deuxième module
− Analyse des tâches problématiques des sujets étudiés
Résultat de la leçon : Les étudiants apprendront à créer leurs propres fonctions, à diviser un programme en blocs logiques et à écrire du code propre et efficace.
Devoirs: répéter la matière étudiée, préparer un test, étudier la matière théorique, réaliser des travaux pratiques sur le thème « Fonctions en Python »
3ème module
Le premier jour
Présentation de la bibliothèque Pygame
− Tester les connaissances sur le matériel du deuxième module
− Débuter avec Pygame
− Créer un modèle pour les futurs jeux
− Dessiner des primitives graphiques
Résultat de la leçon: Les étudiants se familiariseront avec la bibliothèque permettant de créer des jeux en Python, créeront un modèle de jeu et apprendront à travailler avec des primitives graphiques en Python.
Devoirs: étudier du matériel théorique sur le thème « Introduction à la bibliothèque Pygame », s'entraîner à créer des primitives graphiques.
Deuxième jour
Animation et gestion des frappes
− Début des travaux sur le projet « Snake Game »
− Gestion des touches dans Pygame
− Création d'une animation du mouvement de l'objet
− Téléportation d'un serpent de collision avec une bordure de fenêtre
Résultat de la leçon: Les étudiants créeront un objet en mouvement qui deviendra un serpent à l'avenir, apprendront à créer des animations dans Pygame et à gérer les frappes au clavier pour déplacer des objets dans une scène de jeu.
Devoirs: étudier du matériel théorique, comprendre comment mettre en œuvre l'apparence des pommes sur la scène du jeu, accomplir une tâche pratique.
Jour trois
Création de pommes et compteur de scores
− Connecter des images dans Pygame
− Création d'un objet Bullseye
− Collision d'objets dans Pygame
− Rendu du texte et compteur de scores dans le jeu
Résultat de la leçon : Les étudiants se familiariseront avec les collisions dans Pygame, apprendront à travailler avec du texte et à inclure des images dans le jeu.
Devoirs: répéter les sujets « Fonctions en Python », « Listes en Python », préparer le test, effectuer des travaux pratiques sur le sujet abordé.
Jour quatre
Raffinement du jeu "Snake"
− Augmentation du nombre de segments de serpent
− Corrections de bugs et améliorations du jeu
− Ajout de musique au jeu
Résultat de la leçon : Les élèves apprendront à connecter des pistes audio au jeu.
Devoirs: revoir tous les sujets étudiés, préparer un grand test sur le cours.
4ème module
Le premier jour
Début des travaux sur le projet Arkanoid
− Tester les connaissances sur la matière étudiée
− Introduction aux cours
− Une brève introduction à la programmation orientée objet
− Retravailler le modèle de jeu en style POO
Résultat de la leçon: Les étudiants seront initiés aux concepts de programmation orientée objet pour créer des jeux en Python.
Devoirs: étudier le matériel théorique sur le thème « POO en Python », effectuer des travaux pratiques sur le sujet traité.
Deuxième jour
Création de la classe "Plateforme"
− Répétition du matériel de la leçon précédente
− Analyse des propriétés et méthodes de la future classe
− Contrôle de la souris dans Pygame
− Début des travaux sur la classe « Balle »
Résultat de la leçon: les étudiants créeront une plate-forme mobile, consolideront leurs connaissances en POO, apprendront à créer leurs propres classes et à réfléchir à leur logique.
Devoirs: étudiez le matériel théorique, réfléchissez à la manière de mettre en œuvre la classe « Block », aux domaines et aux méthodes de cette classe.
Jour trois
Création de la classe "Ball"
− Analyse de la future promotion
− Physique du mouvement de la balle et sa réflexion sur les surfaces
− Tests de jeux et corrections de bugs
Résultat de la leçon: les étudiants se familiariseront avec les collisions dans Pygame, continueront à étudier la POO et créeront une classe « Ball ».
Devoirs: finaliser le code écrit en classe, préparer les tests sur le thème de la POO.
Jour quatre
Achèvement des travaux sur le jeu "Arkanoid"
− Création et placement de blocs de jeu
− Ajout d'un compteur de scores
− Tests de jeux et corrections de bugs
− Ajout de musique au jeu
Résultat de la leçon: a créé le jeu "Arkanoid".
Devoirs: réfléchissez aux autres jeux dans lesquels vous pouvez mettre en œuvre des idées et essayez vos idées dans la vie.