Programmation de jeux en Java - cours 42 000 roubles. de Coddy School of Programming for Children, formation 7 modules (mois)
Miscellanea / / December 03, 2023
Durée: à partir de 7 modules (mois), à partir de 56 heures*.
Format: cours individuels et collectifs, hors ligne et en ligne (temps réel).
Nombre d'enfants: de 1 à 8.
à partir de 750 rub./heure dans un groupe en ligne,
à partir de 850 roubles/heure dans un groupe hors ligne,
à partir de 1050 roubles/heure individuellement en ligne,
à partir de 1980 roubles/heure individuellement hors ligne.
Java est aujourd’hui l’un des langages de programmation les plus populaires. Oracle affirme que plus de 3 milliards d'appareils exécutent Java.
La plupart des grandes entreprises utilisent Java d’une manière ou d’une autre. Les domaines d'application de ce langage sont nombreux :
Les applications Java sont universelles. Le code Java écrit et compilé une seule fois sera garanti de fonctionner sur la plupart des plateformes connues: Windows, Linux, macOS.
Java est utilisé pratiquement partout: si vous voulez voir où le langage est utilisé, vous n'avez pas besoin d'aller bien loin, il suffit de prendre un téléphone Android - presque toutes les applications sont écrites en Java !
Durant les cours, l'enfant apprendra à créer des applications Java avec une interface, à écrire son propre jeu, qui l'universalité du langage de programmation fonctionnera sur n'importe quel ordinateur Windows, Macintosh et Linux distribution.
Nous recommandons le cours « Programmation en Java » à tout enfant de plus de 10 ans, car dans les cours il :
À la fin du cours, chaque étudiant reçoit un certificat personnalisé de CODDY.
Enseignant du cours :
"Programmation de jeux en Python", "Création de jeux dans Roblox Studio", "Programmation en JavaScript", "Connaissance informatique", "Conception graphique Photoshop", « Bases d'Adobe Illustrator », « Bases de l'animation dans Adobe Animate », « Création de jeux dans Scratch », « Programmation de jeux en Java », « Art numérique: dessiner dans tablette"
Expérience:
Elle a travaillé comme designer et vidéaste de premier plan dans l'industrie des médias pendant plus de 3 ans. Elle a créé du matériel de formation sur CRM RegionSoft, 1C, AmoCRM pour les managers et a participé à l'administration du système.
Professeur assistant en informatique, travaille comme enseignant dans une école de programmation pour enfants de 6 à 16 ans depuis plus de 2 ans. Elle a enseigné les langages de programmation Python, Java, JavaScript et Pascal.
Portefeuille:
lien ( https://coddyschool.com/upload/files/subbotina_portfolio.pdf)
Intérêts:
Il aime dessiner des créatures fantastiques. Aime lire des livres, de la psychologie et du sport.
Il s'intéresse au cinéma d'art et essai, à la littérature classique française et aux langages de programmation.
Il étudie les techniques de modélisation 3D et s'inspire de l'animation Pixar.
« La programmation est une compétence qui devient fondamentale au 21e siècle. Coddy est génial une opportunité pour les enfants dès leur plus jeune âge de s’adapter à leur temps.
Enseignant du cours :
« Unity 3D », « Programmation de jeux en Java », « Création de jeux 2D et 3D en C# »
Éducation:
Université Innopolis, spécialité « Informatique ».
Expérience:
Dès son plus jeune âge, il s'intéresse au développement de jeux et crée ses propres applications et jeux depuis 2 ans.
Il possède de nombreuses années d'expérience dans la programmation et le travail avec les enfants.
Intérêts:
Les passe-temps incluent le développement de jeux, le volleyball et les mathématiques.
"Développer des jeux, comparé au développement d'applications classiques, est moins utile pour la société, mais en même temps plus complexe et intéressant."
Enseignant du cours :
« Jeux de programmation en Python », « Développement de chatbots en Python en collaboration avec le complexe informatique et technologique de l'Université d'État de Moscou. M.V. Lomonosov", "Développement d'une application pour Google Assistant", "Programmation Olympiade", "Bots sur Python", "Programmation en Python3", "Développement de jeux en C++", "Programmation de jeux en Java", "Anglais&Python"
Éducation:
Université d'Innopolis, baccalauréat, département d'informatique et d'informatique.
Projets:
Application en ligne Fix My English ( https://fix-my-english-c6270.web.app/#/). ( https://fix-my-englishc6270.web.app/#/) Grâce à lui, vous pouvez rapidement trouver et corriger les erreurs liées au style de rédaction académique (essais, diplômes, etc.).
Bot de télégramme ( https://t.me/InnoMafiaBot) pour que le club mafieux suive les statistiques des matchs.
Visualisation du robot R2D2 ( https://github.com/Zener085/ROS_project), contrôlé par clavier basé sur Gazebo.
Tutoriels Python autodidactes ( https://github.com/Zeneriode/CoddyPython) (syntaxe, développement de bots sur Discord et Telegram, développement de jeux sur Pygame et Arcade) et C++ ( https://github.com/Zeneriode/CoddyCpp) (juste la syntaxe du langage).
Mise en œuvre ( https://github.com/Zener085/Data-structures-and-Algorithms) algorithmes et structures de données populaires.
Intérêts:
Il s'intéresse au langage de programmation Python, souhaite devenir spécialiste dans le domaine de la Data Science, et créer sa propre entreprise. Respecte un mode de vie sain, aime le football et la natation et n'a pas de mauvaises habitudes. Jeune et gentil, sait motiver, aime enseigner de nouvelles choses et aider en cas de difficultés.
« Pour obtenir ce que l’on veut, cela ne dépend pas toujours de la personne. Cependant, en travaillant dur pour atteindre un objectif, il augmente considérablement ses chances de l’atteindre.
1er module
Le premier jour
Connaissance. Bonjour tout le monde en Java depuis cmd
− Flux d'E/S standard en Java
− Notion de variables, types, opérateurs unaires, binaires, ternaires
− Conditions (si-sinon)
− Résolution de problèmes
Tâche pratique: écrivez votre premier programme en Java, exécutez-le en utilisant la ligne de commande. Résoudre des problèmes pour comprendre le fonctionnement des instructions if-else.
Résultat de la leçon : compréhension de base de Java et de ses différences par rapport aux autres langages de programmation.
Deuxième jour
Boucles, résolution de problèmes
− Analyse des devoirs, répétition des points principaux du cours précédent
− Tableaux
− Boucles (pour, pendant, pendant que)
− Contrôler le processus d'une boucle à l'aide des opérateurs break et continue
− Résolution de problèmes
Tâche pratique: résoudre des problèmes liés à la compréhension des principes de fonctionnement des opérateurs for, while, do-while, tableaux, continue, break, if-else.
Résultat de la leçon: compréhension des principes de for, while. faire pendant.
Jour trois
Fonctions, récursivité
− Analyse des devoirs, répétition des points principaux des cours précédents
− Fonctions
− Récursion et pile d'appels
− Résolution de problèmes
Tâche pratique : résoudre des problèmes pour comprendre les principes de fonctionnement d'une fonction, récursivité, pendant, pendant, faire-pendant.
Résultat de la leçon: compréhension des principes de fonctionnement des fonctions et de la pile d'appels.
Jour quatre
POO (Programmation Orientée Objet)
− Analyse des devoirs, répétition des points principaux des cours précédents
− Principes de base de la POO (Polymorphisme, Encapsulation, Inheritance), packages en Java
− Nous écrivons une classe Java Personne, Animal
Tâche pratique : appliquer les connaissances théoriques de la POO dans la pratique, écrire la classe Java Person, Animal - implémenter leurs principales méthodes et propriétés.
Résultat de la leçon : connaissance des concepts de POO.
2ème module
Le premier jour
Java Swing
− Répétition des points principaux du premier module
− Plateformes d'écriture d'applications GUI en JavaScript: Java AWT, Swing, JavaFX
− Ecrire votre propre application GUI en utilisant JButton, JLabel, JCheckBox...
− Nous écrivons notre propre jeu en Java
Tâche pratique : écrivez votre première application GUI en Java, écrivez un gestionnaire de clics de bouton. Trouvez un thème pour votre propre jeu et commencez à le développer.
Résultat de la leçon: connaissance des principaux composants pour construire une interface. Les premières lignes de code pour votre propre jeu.
Deuxième jour
Structures de données de base en Java
− Classes standards en Java (List, ArrayList, LinkedList, Random, File, Math, Stack)
− Nous continuons à écrire notre propre jeu en Java
Tâche pratique : en résolvant les problèmes de liste, nous continuons à écrire notre propre jeu.
Résultat de la leçon: Connaissance des structures de données de base en Java.
Jour trois
Propre jeu en Java
− Nous continuons à écrire notre propre jeu en Java
− Exceptions en Java
Tâche pratique: écrire un programme qui gère certaines exceptions. Nous continuons à écrire notre propre jeu.
Résultat de la leçon: comprendre l'exception en Java.
Jour quatre
Votre propre jeu en JavaScript
− Nous ajoutons notre propre jeu en Java
Tâche pratique: amélioration de votre propre jeu
Résultat de la leçon: jeu prêt à l'emploi en Java.