Programmation pour les plus petits - cours 60 000 roubles. de Coddy School of Programming for Children, formation 10 modules (mois)
Miscellanea / / December 03, 2023
Durée: à partir de 10 modules (mois), à partir de 80 heures*.
Format: cours individuels et collectifs, hors ligne et en ligne (temps réel).
Nombre d'enfants: de 1 à 6.
à partir de 750 rub./heure dans un groupe en ligne,
à partir de 850 roubles/heure dans un groupe hors ligne,
à partir de 1050 roubles/heure individuellement en ligne,
à partir de 1980 roubles/heure individuellement hors ligne.
Croyez-vous qu'un enfant de trois ans puisse maîtriser la programmation et apprendre à créer ses propres jeux avant de lire? Facilement!
Si votre enfant demande constamment votre smartphone pour jouer, ne limitez pas son intérêt. Mieux vaut l'inscrire à un cours de programmation et le laisser écrire lui-même des jeux.
Il est temps d'arrêter d'avoir peur des jeux vidéo: selon les experts, non seulement ils ne gâchent pas la vue et le caractère, mais ils peuvent également développer la logique, la pensée abstraite, la motricité, l'imagination et la mémoire. Ils peuvent également ouvrir la porte au monde de la haute technologie à un enfant.
Chez CODDY, nous sommes convaincus que le développement de jeux est une excellente opportunité de transformer un passe-temps en une activité de développement tout en se préparant à l'école. En créant leurs propres jeux, même les enfants de 4 à 6 ans peuvent facilement apprendre à programmer, à penser logiquement et à travailler en équipe.
Dans nos cours, nous utilisons Scratch - il s'agit d'un environnement de programmation simple et compréhensible développé au légendaire MIT spécifiquement pour les enfants. Elle rend le processus d'apprentissage amusant et accessible aux plus petits.
Pour créer un programme, ce n'est pas le code texte habituel qui est utilisé, mais un langage visuel. Cela n'a même pas d'importance pour nous que l'enfant sache lire. À l'aide de tablettes, nous créons des programmes à partir de « briques » multicolores - nous les faisons glisser et les connectons, comme dans Lego. Le résultat est votre propre jeu, auquel vous pouvez jouer immédiatement et que vous voulez vraiment montrer à vos parents.
Au cours du processus d'apprentissage, les enfants apprennent des blocs de mouvements et de sons dans Scratch, l'alphabet, les formes et les formes, inventent des dialogues pour les personnages et se familiarisent avec les algorithmes et les cycles.
Dès le premier cours, les enfants créent leur propre mini-jeu. Après avoir appris les bases du langage de programmation Scratch, les enfants commencent à travailler sur un jeu multi-niveaux et à créer leurs propres projets. A la fin du cours, les étudiants les présentent au groupe.
Les compétences acquises en cours constitueront une excellente base pour une étude plus approfondie de la programmation. Et le cours « Programmation pour les tout-petits » est un excellent moyen de préparer l'école. Cela aide un enfant d'âge préscolaire :
1. Faites découvrir aux enfants le monde de la programmation simple et accessible grâce au langage Scratch.
2. Guider les enfants de l'intérêt pour les jeux informatiques au désir de les créer et de se développer à l'avenir dans le domaine informatique.
L'enfant aura besoin d'une tablette bien chargée sur laquelle des programmes sont installés.
Enseignant du cours :
"Minecraft: Introduction à l'intelligence artificielle", "Unity 3D", "Développeur Frontend: sites Web HTML/CSS/JavaScript", "Dessiner en style Anime", « Programmation pour les plus petits », « Programmation Minecraft », « Design thinking », « Bots en Python », « Conception graphique Photoshop », "Blog vidéo"
Éducation:
De nombreux cours pour améliorer les compétences informatiques dans les entreprises internationales (Chatbot Hackathons, Prototypage dans le domaine de l'intelligence artificielle, architecture informatique, etc.). Université de Heilbronn, Heilbronn, Allemagne (Master en administration des affaires). Université économique d'État de Biélorussie, Minsk, Biélorussie (Master en administration des affaires).
Expérience:
Il est engagé dans le conseil client en matière de systèmes juridiques, de systèmes de solutions d'audit et d'automatisation des processus, travaille dans le domaine innovant de l'informatique et est une start-up en Allemagne dans une entreprise internationale.
Intérêts:
Développement personnel, passion pour le partage des connaissances, réseauteur, ouvreur du monde, créateur de vie, activiste sportif.
« Aujourd’hui, le monde entier est interconnecté: les personnes, les pays, les économies, les technologies, etc. La programmation est une compétence clé du futur. Cela vous aide à mieux comprendre le monde de demain, à le façonner activement et à devenir un membre innovant d’une société passionnante sans frontières. La capacité de coder ouvre des portes infinies sur l’avenir à nos enfants dans ce monde et fait d’eux des ambassadeurs des nouvelles technologies.
Enseignant du cours :
"Minecraft: Introduction à l'intelligence artificielle", "Unity 3D", "Développeur Frontend: sites Web HTML/CSS/JavaScript", "Dessiner en style Anime", « Programmation pour les plus petits », « Programmation Minecraft », « Design thinking », « Bots en Python », « Conception graphique Photoshop », "Blog vidéo"
Éducation:
De nombreux cours pour améliorer les compétences informatiques dans les entreprises internationales (SAP, automatisation des processus, e-commerce). Université FOM de Stuttgart, Stuttgart, Allemagne (Master en administration des affaires) Université technique d'État de Karaganda, Karaganda, Kazakhstan.
Expérience:
Fondateur d'un magasin d'électricité en ligne à succès en Allemagne, engagé dans le conseil client en domaine de l'automatisation des processus de vente, travaille dans le domaine de la vente informatique en Allemagne à l'international entreprises.
Intérêts:
Voyages, pêche, sports, échecs.
I. Goethe disait: « On ne peut apprendre que ce qu’on aime »
Enseignant du cours :
« Programmation de jeux en Python », « Unity 3D », « Minecraft: Introduction à l'intelligence artificielle », « Programmation pour les plus petits », « Développement de jeux mobiles sur Android », « Programmation Minecraft"
Éducation:
Étudiant de la Faculté de mécanique et de mathématiques de l'Université d'État de Moscou. M.V. Lomonossov, spécialité "Mathématiques".
Participant certifié au programme de formation en programmation Minecraft
Programme d'innovateur pour enseignants certifiés Microsoft
Expérience:
Elle a participé à plusieurs reprises à l'organisation de camps pour enfants et donne des cours de mathématiques depuis la deuxième année. Maîtrise C, C++, Pascal, Python.
A propos du professeur :
Facile à communiquer, sociable, responsable. Elle est toujours heureuse de rencontrer de nouvelles personnes et sait motiver une personne à se développer. Considère qu'il est important de trouver une approche pour chaque élève et chaque parent. Aime les loisirs actifs, les longues promenades, les sports et les voyages. Il s'intéresse à l'étude des algorithmes, des structures de données et des technologies Web. Place le développement personnel, l’acquisition de connaissances et de compétences utiles comme une priorité de vie.
« En donnant à un enfant la possibilité de se familiariser avec la programmation dès son plus jeune âge, nous lui apprenons les compétences les plus importantes: la capacité d'analyser ce qui se passe, de construire une stratégie, de se concentrer sur le résultat et, surtout, acte. Le cours « Programmation dans Minecraft » est une combinaison d'affaires et de plaisir; la formation se déroule dans votre jeu préféré que vous connaissez depuis longtemps. Le processus ne laisse même pas les parents indifférents !
1er module
Le premier jour
Introduction à la programmation.
− Présentation de ScratchJr
− Introduction au concept de programmation
− Étudier le bloc de mouvement dans ScratchJr
− Création du premier mini-jeu « Eskimos »
Tâche pratique : Création du premier mini-jeu ScratchJr « Happy Dancing »
Deuxième jour
Travailler avec l'éditeur.
− Étudier le bloc de caractères dans ScratchJr
− Apprendre à créer vos propres personnages dans l'éditeur
− Créer un mini-jeu avec vos propres personnages dans ScratchJr
− Apprendre à gérer l'exécuteur dans CodeMonkey (SEQUENCING)
Tâche pratique :Créez un mini-jeu avec vos propres personnages dans ScratchJr
Jour trois
Travailler avec des sons et une minuterie.
− Apprentissage du bloc sonore ScratchJr
− Nous imaginons des dialogues pour les personnages
− Création de mini-jeux avec dialogues dans ScratchJr
− Gérer l'exécuteur dans CodeMonkey (ADV SEQUENCING)
Tâche pratique : Créer un mini-jeu avec des dialogues dans ScratchJr
Jour quatre
Faire du vélo.
− Répétition du matériel couvert
− Qu'est-ce qu'un cycle ?
− Étudier le répéteur dans ScratchJr
− Création d'un mini-jeu « Cars » dans ScratchJr
− Nous contrôlons l'exécuteur à l'aide de boucles dans CodeMonkey (LOOPS)
Tâche pratique: Création d'un mini-jeu "Cars" dans ScratchJr
2ème module
Le premier jour
Travailler avec des minuteries et des effets.
− Répétition du matériel couvert
− Nous contrôlons l'exécuteur à l'aide de boucles dans CodeMonkey (ADV LOOPS)
− Apprendre à ajouter des effets au jeu
− Comment fonctionnent le timer et le fondu dans ScratchJr ?
− Création d'un mini-jeu avec un minuteur et des effets « Funny Alarm Clock » dans ScratchJr
Tâche pratique: Création d'un mini-jeu avec minuterie et effets « Funny Alarm Clock » dans ScratchJr
Deuxième jour
Algorithme.
− Répétition du matériel couvert
− Qu'est-ce qu'un algorithme? Exécuteur?
− Nous composons des algorithmes pour l'interprète dans Bee-Bot
− Création d'un mini-jeu « Underwater World » dans ScratchJr
Tâche pratique :Créer un mini-jeu « Underwater World » dans ScratchJr
Jour trois
Basculez entre les scènes.
− Répétition du matériel couvert
− Apprendre à basculer entre les scènes
− Compilation de labyrinthes pour l'interprète
− Création d'un mini-jeu « Labyrinthe » dans ScratchJr
Tâche pratique : Créer un mini-jeu « Labyrinthe » dans ScratchJr
Jour quatre
Créer votre propre projet.
− Répétition du matériel couvert
− Apprentissage de types de mini-jeux
− Créez votre propre mise en page de mini-jeu
− Développer votre propre mini-jeu dans ScratchJr en utilisant les blocs que vous avez appris
Tâche pratique : Développer votre propre mini-jeu dans ScratchJr
3ème module
Le premier jour
Séquences efficaces et inefficaces.
− Répétition de la matière couverte dans le module 2
− Apprentissage des fonctions de base de l'application Lightbot
− Séquences efficaces et inefficaces
− Elaboration d'algorithmes pour l'interprète dans Lightbot
− Création du jeu « Fun Racing » dans ScratchJr
Tâche pratique : Élaboration d'algorithmes pour l'interprète dans Lightbot, création du jeu « Fun Races » dans ScratchJr.
Deuxième jour
Procédures.
− Répétition du matériel couvert
− Quelles sont les procédures en programmation ?
− Procédures d'apprentissage dans Lightbot
− Elaboration d'algorithmes avec procédures imbriquées pour les interprètes
Tâche pratique: Élaboration d'algorithmes avec des procédures imbriquées pour les interprètes.
Jour trois
Boucles dans Lightbot.
− Répétition du matériel couvert
− Utilisation de boucles dans Lightbot
− Elaboration d'algorithmes avec procédures imbriquées et boucles pour les exécuteurs
Tâche pratique : Élaboration d'algorithmes avec des procédures imbriquées et des boucles pour les exécuteurs.
Jour quatre
Chiffrement en programmation.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Qu'est-ce que le cryptage? Confidentialité, profil ?
− Cryptage de votre nom à l'aide de différents algorithmes
− Etudier les règles d'utilisation sécurisée d'Internet et des applications
− Création du jeu « Spy Chicken » dans ScratchJr
Tâche pratique: Crypter votre nom avec différents algorithmes, créer le jeu « Spy Chicken » dans ScratchJr
4ème module
Le premier jour
Les équipes.
− Répétition du matériel du module 3
− Connaître l'interface de l'application Pictomir
− Que sont les commandes en programmation? Quels types d’équipes existe-t-il ?
− Rédaction de scripts pour l'interprète dans Pictomir
− Création du jeu « Ma Famille » dans ScratchJr
Tâche pratique: Écrire des scripts pour les artistes dans Pictomir, créer le jeu « Ma famille » dans ScratchJr.
Deuxième jour
Boucles et répéteurs dans PictoMir.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− A quoi servent les cycles et répéteurs ?
− Ecriture de scripts avec répéteurs dans Pictomir
− Création du jeu « Quand je serai grand » dans ScratchJr
Tâche pratique : Écrire des scripts avec des répéteurs dans Pictomir, créer le jeu « When I Grow Up » dans ScratchJr.
Jour trois
Les figures.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Etude des formes et des formes
− Rédaction de scripts pour dessiner des figures simples par l'interprète
− Création d'un jeu-exercice « Shapes » dans ScratchJr
Tâche pratique: Écrire des scripts pour dessiner des figures simples par l'interprète, créer un jeu d'exercices « Formes » dans ScratchJr
Jour quatre
Des lettres.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Introduction à l'alphabet
− Rédaction de scripts pour dessiner des lettres par l'interprète dans le programme Pictomir
− Création d'un projet dans ScratchJr « Mon nom »
Tâche pratique : Rédaction de scripts pour dessiner des lettres par l'interprète dans le programme Pictomir, création d'un projet dans ScratchJr « My
5ème module
Le premier jour
Logique et ingéniosité en programmation.
− Répétition du matériel du module 4
− Développement des compétences logiques
− Résoudre des énigmes à l'aide de scripts dans Pictomir
− Création du mini-jeu ScratchJr « Trouver le numéro ».
Tâche pratique: Résoudre des énigmes à l'aide de scripts dans Pictomir et créer le mini-jeu ScratchJr « Find the Number ».
Deuxième jour
Commandes en programmation.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Introduction aux commandes simples en anglais
− Création d'un mini-jeu « Snake » dans ScratchJr
Tâche pratique: Élaboration d'algorithmes pour les interprètes, création d'un mini-jeu « Snake » dans ScratchJr
Jour trois
Conditions en programmation.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Quelles sont les conditions de programmation ?
− Création d'un mini-jeu avec conditions dans ScratchJr
Tâche pratique : Elaboration d'algorithmes pour les interprètes, création d'un mini-jeu avec conditions dans Scratch Jr
Jour quatre
Les nombres en programmation.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Que sont les nombres? Pourquoi sont-ils nécessaires en programmation ?
− Création d'un mini-jeu « Counting » dans ScratchJr
Tâche pratique: Travailler avec des cartes, travailler sur le mini-jeu « Compter » dans l'application ScratchJr
6ème module
Le premier jour
Algorithmes et exécuteurs.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Introduction aux interfaces des applications CODDY, FixTheFactory et LearnCode (SEQUENCES I)
− Utilisation d'algorithmes dans CODDY, FixTheFactory et LearnCode (SEQUENCES I)
− Elaboration d'algorithmes pour les interprètes
Tâche pratique: Élaboration d'algorithmes pour la programmation de l'exécuteur dans CODDY, FixTheFactory et LearnCode.
Deuxième jour
Conditions.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Qu'est-ce qu'une condition en programmation ?
− Programmation des performers dans LearnCode (CONDITIONS)
− Travailler dans l'application FixTheFactory
Tâche pratique: Élaboration d'algorithmes pour la programmation de l'exécuteur dans CODDY, FixTheFactory et LearnCode.
Jour trois
Des séquences efficaces.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Répétition de séquences efficaces et inefficaces
− Programmation des performers dans LearnCode (SEQUENCES II)
− Travailler dans l'application FixTheFactory
Tâche pratique : Élaboration d'algorithmes pour la programmation de l'exécuteur dans CODDY, FixTheFactory et LearnCode.
Jour quatre
Cycles et boucles.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Répétition des notions de cycles et de procédures
− Renforcement du concept dans l'application LearnCode (ALGORITHMES)
− Travailler dans l'application FixTheFactory
Tâche pratique : Élaboration d'algorithmes pour la programmation de l'exécuteur dans CODDY, FixTheFactory et LearnCode.
7ème module
Le premier jour
Première connaissance d'un ordinateur.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Qu'est-ce qu'un ordinateur? Pourquoi est-ce?
− Apprendre à contrôler une souris d'ordinateur sur Code.org
Tâche pratique : Faire des exercices dans Code.org
Deuxième jour
Labyrinthe: Séquence.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Etudier les orientations, travailler en équipe
− Apprendre à créer des séquences dans Code.org
Tâche pratique: Séquençage sur Code.org.
Jour trois
Séquences 2.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Rencontrez le dessinateur sur Code.org
− Rédaction de scripts permettant aux artistes de dessiner des figures
Tâche pratique: Écrire des scripts pour les artistes sur Code.org
Jour quatre
Labyrinthe: Débogage.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Qu'est-ce que le débogage ?
− Apprendre à corriger des séquences écrites dans Code.org.
Tâche pratique: Séquences de débogage dans Code.org.
8ème module
Le premier jour
En boucle.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Apprendre à utiliser le clavier
− Explorer le bouclage sur Code.org
− Ecrire des scripts avec des boucles sur Code.org
Tâche pratique: Écrire des scripts avec des boucles sur Code.org
Deuxième jour
Boucle 2.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Renforcement du thème étudié « Looping »
− Ecrire des scripts avec des boucles sur Code.org
Tâche pratique: Écrire des scripts avec des boucles sur Code.org
Jour trois
Événements.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Que sont les événements en programmation ?
− Ecrire des scripts avec des événements dans Code.org
Tâche pratique : Écrire des scripts d'événements dans Code.org
Jour quatre
Création de votre projet dans Code.org.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Développement de la mise en page du projet sur feuilles de papier
− Écrire des scripts pour dessiner des images dans Code.org
Tâche pratique : Créer votre projet dans Code.org
9ème module
Le premier jour
Bloquer la programmation dans CodeMonkey.
− Répétition du matériel couvert
− Introduction à l'interface CodeMonkey (Beaver)
− Programmation de blocs d'apprentissage dans CodeMonkey (1-12)
− Nous écrivons des scripts pour l'interprète, aidons le castor à construire un barrage
Tâche pratique : Écrire des scripts pour un exécuteur dans CodeMonkey
Deuxième jour
Faisons connaissance avec les commandes en anglais.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Introduction à l'interface CodeMonkey (Monkey)
− Apprentissage de commandes simples en anglais dans CodeMonkey (1-10)
− Nous écrivons des scripts pour l'interprète, aidons le singe à ramasser des bananes
Tâche pratique: Écrire des scripts pour l'exécuteur dans CodeMonkey
Jour trois
Connaître les commandes en anglais 2.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Apprentissage de commandes simples en anglais dans CodeMonkey (11-20)
− Nous écrivons des scripts pour l'interprète, aidons le singe à ramasser des bananes
Tâche pratique: Écrire des scripts pour l'exécuteur dans CodeMonkey
Jour quatre
Connaître les commandes en anglais 3.
− Réviser la matière abordée, vérifier les devoirs
− Apprentissage de commandes simples en anglais dans CodeMonkey (21-30)
− Nous écrivons des scripts pour l'interprète, aidons le singe à ramasser des bananes
Tâche pratique : Écrire des scripts pour l'exécuteur dans CodeMonkey
10ème module
Le premier jour
Création d'un jeu à plusieurs niveaux.
− Répétition du matériel couvert
− Quels jeux existe-t-il? Quelles histoires pouvez-vous leur proposer ?
− Créer une intrigue pour le jeu, rédiger un plan de jeu
− Créer un jeu multi-niveaux dans ScratchJr sur un ordinateur
− Développement du menu et du premier niveau
Tâche pratique: Création d'un menu et du premier niveau du jeu.
Deuxième jour
Création des deuxième et troisième niveaux.
− Vérification des devoirs
− Poursuite du travail sur un jeu multi-niveaux dans Scratch Jr.
− Développement du son et des effets
− Création des deuxième et troisième niveaux
Tâche pratique: Création des deuxième et troisième niveaux du jeu.
Jour trois
Création des quatrième et cinquième niveaux.
− Vérification des devoirs
− Travailler sur des animations dans ScratchJr
− Création des quatrième et cinquième niveaux
Tâche pratique : Création des quatrième et cinquième niveaux du jeu.
Jour quatre
Protection du projet.
− Finalisation de vos projets
− Développement de scènes de personnages
− Développement des compétences en communication, apprentissage de la présentation d'un projet devant un groupe
− Défense et présentation de vos projets au groupe
Tâche pratique: Finalisation des projets et présentation au groupe