Minecraft: introduction à l'intelligence artificielle - cours 48 000 roubles. de Coddy School of Programming for Children, formation 8 modules (mois)
Miscellanea / / December 03, 2023
Durée: à partir de 8 modules (mois), à partir de 64 heures*.
Format: cours individuels et collectifs, hors ligne et en ligne (temps réel).
Nombre d'enfants: de 1 à 8.
à partir de 750 rub./heure dans un groupe en ligne,
à partir de 850 roubles/heure dans un groupe hors ligne,
à partir de 1050 roubles/heure individuellement en ligne,
à partir de 1980 roubles/heure individuellement hors ligne.
Qui ne sera jamais remplacé par un robot? Votre développeur! Le jeu populaire Minecraft vous aidera à vous essayer en tant que créateur d'intelligence artificielle.
Le PDG de Google, Sundar Pichai, a déclaré un jour que l'intelligence artificielle changerait le monde plus que le développement du feu ou l'invention de l'électricité. Selon une étude de Gartner, d’ici 2025, le nombre d’emplois liés à l’intelligence artificielle (IA) dépassera les deux millions. C’est pourquoi il est si important d’initier dès maintenant les enfants aux bases de cette technologie. L'outil idéal pour apprendre l'IA est le même Minecraft qui passionne des millions d'écoliers (et autres) à travers le monde.
Microsoft a créé une plateforme éducative basée sur ce jeu qui aide les enfants à maîtriser rapidement et efficacement les sciences les plus complexes, y compris l'art de la programmation. Et aussi, selon les observations des enseignants qui utilisent le jeu dans leur travail, Minecraft permet de développer des mathématiques et la pensée critique, la créativité, la communication et le travail d'équipe, et enseigne l'acceptation solutions.
Sur la base de la méthodologie Microsoft, nous avons développé un cours de programmation approfondi spécial pour les amateurs de Minecraft.
« Minecraft: Introduction à l'Intelligence Artificielle » est un cours long destiné aux enfants de 6,5 à 12 ans. Il convient à ceux qui débutent
votre parcours en programmation ou avez déjà des connaissances de base.
Le programme de cours est conçu pour 8 mois d'études intensives. La tâche des étudiants est de programmer leur propre agent pour résoudre des tâches de jeu de routine: construction, extraction de ressources, protection contre les foules. Pour ce faire, les enfants maîtrisent les sujets fondamentaux de la programmation - boucles, conditions, tableaux - et apprennent à mettre en pratique les connaissances acquises dans la construction de l'univers du jeu Minecraft. Vers la fin du cours, les étudiants programment en JavaScript, l'un des langages de programmation les plus courants et les plus demandés au monde.
Pour la formation, nous utilisons l'environnement pédagogique MakeCode (développé par Microsoft). Cet environnement de développement est similaire à Scratch (et en termes de complexité également), mais offre des fonctionnalités beaucoup plus larges pour l'apprentissage de la programmation.
Nous consacrons 25% de notre temps de formation au développement de compétences dites soft. En cours, vous devez travailler en équipe et communiquer, tout comme le font les programmeurs professionnels dans les entreprises. De plus, en travaillant ensemble sur des projets, les étudiants développent des compétences en leadership, en créativité, ainsi qu'en gestion du temps, en résolution de problèmes et en prise de décision.
Les compétences acquises en cours deviendront une excellente base pour la poursuite des études en sciences techniques.
Chaque bloc de quatre leçons se termine par une leçon de projet, dans laquelle les étudiants consolident leurs connaissances et compétences acquises. Pour les développeurs confiants (par exemple, ceux qui étudient la programmation dans Minecraft: Education Edition depuis plus de six mois), le programme de cours comprend des projets spéciaux. Les étudiants avancés seront capables de travailler en équipe pour réaliser des bâtiments aussi complexes que les pyramides égyptiennes et le Colisée.
Le projet final dans Minecraft consiste à programmer votre univers numérique dans le jeu. Par exemple, les projets les plus populaires sont: une ville informatique avec toutes les plus grandes entreprises du monde, une ville intelligente communications et infrastructures (routes, métro, trains, etc.), intersections intelligentes, technologie de la construction, edtech et bien plus encore autre.
Le projet est créé en fonction des intérêts des étudiants. Les enseignants fixent des orientations et les enfants les développent de manière indépendante. Une composante obligatoire du travail de projet est la capacité de programmer un projet en équipe en utilisant toutes les connaissances acquises et les compétences développées au cours du cours.
Le cours Minecraft: Introduction à l'Intelligence Artificielle fait partie d'un programme de formation avancée de deux ans programmation avec Minecraft (suivre d'autres cours n'est pas une obligation pour s'inscrire à ce Bien):
Pour tous nos codeurs qui aiment programmer dans Minecraft, nous recommandons de combiner la formation du cours « Minecraft: Introduction à l'intelligence artificielle » avec des cours de « Développement de mods pour Minecraft ».
Si dans un cours les enfants sont initiés au concept d'intelligence artificielle et apprennent à programmer leur agent pour résoudre leurs problèmes de jeu, alors le deuxième cours a été créé L'équipe CODDY spécifiquement à la demande de nos étudiants - développe à partir de zéro et indépendamment des éléments et des blocs de jeu pour construire, protéger et extraire des ressources, et même dans la langue Java! Notre expérience montre que de cette manière, les enfants apprennent non seulement à programmer dans l'environnement Minecraft, mais voient également immédiatement les résultats de leur apprentissage dans la pratique du jeu.
Rien n'est requis pour les cours sur nos sites, nous fournirons à l'enfant tout ce dont il a besoin.
Le cours Minecraft: Introduction à l'intelligence artificielle est le meilleur moyen d'initier votre enfant au monde complexe de la programmation et de l'intelligence artificielle !
1er module
Le premier jour
Présentation de Minecraft. Algorithme.
- Introduction à l'environnement Minecraft ;
- Notions de base en programmation ;
- Création de commandes simples ;
- Réaliser des tâches de création d'algorithmes.
Résultat de la leçon: a étudié le concept d'algorithme en programmation, a appris à écrire des programmes pour le fonctionnement d'un agent.
Tâche pratique : écrire des programmes pour que l'agent travaille à l'aide de commandes et d'algorithmes appris.
Deuxième jour
Pratique de création d'algorithmes. Cycles
- Répétition du thème des algorithmes et pratique de l'écriture de commandes ;
- Introduction à la notion de cycles ;
- Rédaction de programmes pour la construction de divers objets par un agent.
Résultat de la leçon : a étudié le concept de boucle en programmation et a appris à écrire des programmes à l'aide de boucles.
Tâche pratique: créer des programmes pour la construction d'objets par un agent à l'aide de cycles.
Jour trois
Types de cycles
- Répétition de la notion de cycles ;
- Types de cycles ;
- Boucles avec condition ;
- Création de programmes utilisant différents types de cycles.
Résultat de la leçon: étudié les types de cycles et renforcé en pratique les compétences de création de programmes utilisant des cycles.
Tâche pratique: écrivez au moins 5 programmes pour l'agent à l'aide de boucles.
Jour quatre
Leçon de projet
- Répétition des sujets étudiés sur les bases de la programmation ;
- Règles de travail sur projet, répartition des ressources ;
- Sélection d'idées et travail sur le projet ;
- Démonstration et discussion des projets créés pendant le cours.
Résultat de la leçon: Nous avons répété le matériel que nous avions étudié, créé notre propre projet et mis en pratique les compétences de travail en équipe sur un projet.
Tâche pratique : effectuez un test pour revoir le matériel théorique, sélectionner un projet et créer un objet de jeu.
2ème module
Le premier jour
Boucles conditionnelles. Boucles imbriquées
- Cycles avec condition - répétition, consolidation dans la pratique ;
- Boucles imbriquées en programmation ;
- Création de programmes pour l'agent utilisant les types de cycles étudiés.
Résultat de la leçon: consolidé la compétence d'écriture de programmes utilisant des boucles conditionnelles et des boucles imbriquées.
Tâche pratique : écrire des programmes pour l'extraction de ressources et la construction de maisons par un agent en utilisant des boucles conditionnelles et des boucles imbriquées.
Deuxième jour
Événements dans Minecraft
- La notion d'« événement » et de « gestionnaire d'événements » ;
- Onglets MakeCode pour travailler avec des événements ;
- Rédaction de programmes utilisant des événements ;
- Création d'un mécanisme à partir de plusieurs événements.
Résultat de la leçon: a étudié le travail avec des événements, renforcé les compétences d'écriture de programmes utilisant des événements.
Tâche pratique : création de 10 programmes utilisant divers événements.
Jour trois
Système de coordonnées Minecraft
- Coordonnées dans le monde de Minecraft ;
- Commande « Remplir avec des blocs » ;
- Créez des commandes en utilisant des coordonnées absolues et relatives.
Résultat de la leçon : a étudié le système de coordonnées et appris à déterminer la direction dans Minecraft.
Tâche pratique: écrire des commandes en utilisant le système de coordonnées et la commande "remplir avec des blocs".
Jour quatre
Leçon de projet
- Répétition des sujets étudiés sur les bases de la programmation ;
- Règles de travail sur projet, répartition des ressources ;
- Travail de projet ;
- Démonstration et discussion des projets créés pendant le cours.
Résultat de la leçon: Nous avons répété le matériel que nous avions étudié, créé notre propre projet et mis en pratique les compétences de travail en équipe sur un projet.
Tâche pratique : réaliser un test pour revoir du matériel théorique, créer un projet « Village » en mode survie.
3ème module
Le premier jour
Système de coordonnées. Partie 2
- Onglet « Formes », construction de formes ;
- La notion de rayon ;
- Entraînez-vous à créer des programmes en utilisant des coordonnées ;
- Utilisation de la commande « sélectionner une position aléatoire » dans les programmes.
Résultat de la leçon: consolidé les compétences d'écriture de programmes utilisant un système de coordonnées, étudié l'utilisation de valeurs aléatoires dans les programmes.
Tâche pratique : écriture de programmes - construction d'un aquarium, d'une patinoire, remplissage d'air, construction de figurines.
Deuxième jour
Système de coordonnées. Partie 3
- Utiliser des coordonnées pour cloner des objets ;
- Clonage cyclique. Programme de remplissage de blocs ;
- Variables dans le code du programme ;
- Amélioration du programme de clonage à l'aide de variables.
Résultat de la leçon: j'ai appris à utiliser la commande clone dans les programmes, j'ai renforcé mes compétences en programmation à l'aide de boucles et de commandes clone.
Tâche pratique : créer un programme avec clonage cyclique d'un objet.
Jour trois
Constructeur
- Faire connaissance avec le designer et étudier son travail ;
- Création de programmes pour travailler avec le designer ;
- Pratique de la programmation - création d'objets de jeu à l'aide du constructeur et clonage.
Résultat de la leçon: ont appris à utiliser le constructeur dans leurs programmes, ont renforcé leurs compétences en programmation en utilisant les boucles, le clonage et le constructeur.
Tâche pratique : effectuer des tâches pour travailler avec le concepteur, écrire des programmes pour créer des objets de jeu - îles, ponts, lanternes, ballons.
Jour quatre
Leçon de projet
- Répétition des sujets étudiés sur les bases de la programmation ;
- Règles de travail sur projet, répartition des ressources ;
- Création de projet ;
- Démonstration et discussion des projets créés pendant le cours.
Résultat de la leçon: Nous avons répété le matériel que nous avions étudié, créé notre propre projet et mis en pratique les compétences de travail en équipe sur un projet.
Tâche pratique: passer un test de révision du matériel théorique, créer le projet « Village flottant ».
4ème module
Le premier jour
Variable
- Variables en programmation;
- Comment créer une variable et définir sa valeur ;
- Entraînez-vous à créer des programmes à l'aide de variables.
Résultat de la leçon : appris à utiliser des variables dans leurs programmes.
Tâche pratique: écriture de programmes - construction d'une pyramide, "pouvoir de saut", "calculatrice", "grotte des chauves-souris".
Deuxième jour
Variables. Partie 2
- Répétition du thème « variables » ;
- Algorithmes utilisant la boucle « while » et l'opérateur conditionnel ;
- Pratique de la programmation - création de programmes utilisant des variables et des instructions conditionnelles.
Résultat de la leçon : étudié le concept d'« opérateur conditionnel », renforcé les compétences en programmation utilisant des variables et des opérateurs conditionnels.
Tâche pratique : création de programmes - "agent bûcheron", "chronomètre", compteur de flèches.
Jour trois
Opérateur conditionnel. Partie 1
- Etudier la notion d'« opérateur conditionnel » ;
- Structures conditionnelles dans les programmes ;
- Opérateur "autrement".
Résultat de la leçon : ont appris à utiliser le constructeur dans leurs programmes, ont renforcé leurs compétences en programmation en utilisant les boucles, le clonage et le constructeur.
Tâche pratique: créer un mini-jeu avec des conditions de victoire et de perte, créer un programme pour tester des exemples.
Jour quatre
Leçon de projet
- Répétition des sujets étudiés sur les bases de la programmation ;
- Règles de travail sur projet, répartition des ressources ;
- Début de la création d'un projet de groupe ;
- Démonstration et discussion des œuvres créées pendant le cours.
Résultat de la leçon : a répété le matériel étudié, a commencé à créer un projet de groupe et a mis en pratique ses compétences en matière de travail d'équipe.
Tâche pratique: passez un test pour revoir du matériel théorique, choisissez une idée de projet de groupe et votre rôle dans celui-ci, travaillez votre partie du projet.
5ème module
Le premier jour
Opérateur conditionnel. Partie 2
- La mission du projet « Quest House » ;
- Pratique de programmation - salles de quêtes de programmation ;
- Tester le projet, discuter des problématiques et des résultats.
Résultat de la leçon: renforcé les compétences d'écriture de programmes utilisant des structures conditionnelles, réalisé le mini-projet « House of Quests ».
Tâche pratique : programmation de 5 salles du projet "Maison des Quêtes".
Deuxième jour
Constructions conditionnelles. Partie 1
- Préparation à la résolution du problème de la réalisation d'un recensement de la population ;
- Ecrire un programme pour vérifier la valeur saisie ;
- Ecrire un programme pour afficher les données reçues dans le chat ;
- Pratique de programmation - création d'un programme d'analyse des données de recensement dans un village préparé.
Résultat de la leçon: consolidé les compétences de création de constructions conditionnelles dans les programmes, rédigé un programme d'analyse des résultats du recensement de la population.
Tâche pratique: créer un programme pour vérifier la valeur saisie, effectuer un recensement de la population et analyser les résultats du recensement.
Jour trois
Constructions conditionnelles. Partie 2
- La tâche de créer un programme de construction d'un labyrinthe ;
- Application de fonctions dans les programmes ;
- Création du programme "agent dance".
Résultat de la leçon: consolidé les compétences de création de structures conditionnelles dans les programmes, écrit deux programmes utilisant des fonctions et des structures conditionnelles.
Tâche pratique : création d'un programme de construction de labyrinthe, un programme « agent dance ».
Jour quatre
Leçon de projet
- Répétition des sujets étudiés sur les bases de la programmation ;
- Règles de travail sur projet, répartition des ressources ;
- Poursuite de la création d'un projet de groupe ;
- Démonstration et discussion des œuvres créées pendant le cours.
Résultat de la leçon: a répété le matériel étudié, a continué à créer un projet de groupe et a mis en pratique ses compétences en matière de travail d'équipe.
Tâche pratique : effectuez un test pour revoir le matériel théorique, travaillez votre partie du projet.
6ème module
Le premier jour
Les fonctions. Partie 1
- Fonctions en programmation. Paramètres de fonction ;
- Pratique de programmation - Programme "Burger" ;
- Pratique de programmation - fonctions avec paramètres ;
- Programme « Construction de murs ».
Résultat de la leçon: appris à appliquer des fonctions et à utiliser les paramètres de fonction dans leurs programmes.
Tâche pratique: écrire un programme pour créer un Burger et construire des murs.
Deuxième jour
Les fonctions. Partie 2
- Préparation à la création du jeu ;
- Création de la fonction « Arena » ;
- Fonctions d'écriture pour les paramètres de jeu ;
- Création d'une fonction de placement de mobs ;
- Création d'un programme avec une condition de victoire.
Résultat de la leçon : Nous avons répété les sujets que nous avons étudiés dans la pratique et créé un jeu dans Minecraft.
Tâche pratique: préparer les fonctions pour créer un jeu, assembler et tester le jeu.
Jour trois
Tableau
- Les notions de « tableau », « élément de tableau » et « indice de tableau » ;
- Créer un tableau et obtenir les valeurs du tableau ;
- Pratique de la programmation - écriture de programmes utilisant des tableaux.
Résultat de la leçon: a étudié le concept et l'utilisation des tableaux en programmation, a écrit deux programmes utilisant des fonctions et des constructions conditionnelles.
Tâche pratique: création des programmes « Teleport Belt », « Rainbow Lighthouse », « Zoo ».
Jour quatre
Leçon de projet
- Répétition des sujets étudiés sur les bases de la programmation ;
- Poursuite de la création d'un projet de groupe ;
- Démonstration et discussion des œuvres créées pendant le cours.
Résultat de la leçon: a répété le matériel étudié, a continué à créer un projet de groupe et a mis en pratique ses compétences en matière de travail d'équipe.
Tâche pratique : effectuez un test pour revoir le matériel théorique, travaillez votre partie du projet.
7ème module
Le premier jour
Paramètres de fonction
- Répétition des notions « tableau », « fonction » ;
- Discussion: analyse du code du programme sur l'historique des mobs dans Minecraft et suggestions d'amélioration ;
- Nous construisons le Colisée - discutons du code du programme ;
- Pratique de la programmation - programmes utilisant des tableaux et des fonctions.
Résultat de la leçon: répété le concept et l'utilisation des tableaux et des fonctions en programmation, écrit des programmes utilisant des fonctions et des tableaux.
Tâche pratique: création des programmes « Histoire des foules », « Statue ambulante », « Colisée ».
Deuxième jour
Introduction à la syntaxe JavaScript
- Syntaxe de commande JavaScript ;
- Utilisation de gestionnaires d'événements en JavaScript ;
- Pratique de programmation - création de commandes pour l'agent en JavaScript ;
- Variables et types de données dans les programmes JavaScript.
Résultat de la leçon : appris à travailler avec des variables en JavaScript, appris à écrire des programmes simples en JavaScript.
Tâche pratique: écriture de commandes en JavaScript, création du programme « L'agent marche dans un couloir », « Bande de blocs ».
Jour trois
Boucles et conditions en JavaScript
- La boucle for et son utilisation dans les programmes
- La boucle while et son application dans les programmes
- L'instruction if et son application en programmation
- Pratique de programmation: tâches sur l'utilisation des boucles et de l'opérateur if.
Résultat de la leçon: étudié les boucles for et while, appris à utiliser l'instruction if dans un programme.
Tâche pratique: création de programmes pour la construction d'une tour, sortie de chiffres, "Timer", "Chronomètre".
Jour quatre
Leçon de projet
- Répétition des sujets étudiés sur les bases de la programmation ;
- Poursuite de la création d'un projet de groupe ;
- Démonstration et discussion des œuvres créées pendant le cours.
Résultat de la leçon : a répété le matériel étudié, a continué à créer un projet de groupe et a mis en pratique ses compétences en matière de travail d'équipe.
Tâche pratique : effectuez un test pour revoir le matériel théorique, travaillez votre partie du projet.
8ème module
Le premier jour
Tableaux et fonctions en JavaScript
- Déclarer un tableau et travailler avec des éléments du tableau en JavaScript ;
- Déclarer et appeler une fonction en JavaScript ;
- Variables locales et globales. Paramètres de fonction ;
- Pratique de programmation - tâches sur l'utilisation de tableaux et de fonctions.
Résultat de la leçon: appris à créer des tableaux et à utiliser des fonctions en JavaScript, renforcé les compétences de création de programmes en JavaScript.
Tâche pratique : écrire des lignes de code à l'aide de fonctions et de tableaux. Création des programmes « Construire un mur », « Rainbow ».
Deuxième jour
Conditions en JavaScript
- Répétition de structures conditionnelles en programmation ;
- Sinon, sinon si constructions en JavaScript ;
- Pratique de la programmation - programmes utilisant des structures conditionnelles.
Résultat de la leçon: appris à travailler avec des constructions conditionnelles dans le langage JavaScript, développé la compétence de créer des programmes utilisant des constructions conditionnelles dans le langage JavaScript.
Tâche pratique: création de programmes « Vérification de la réponse à une question », « Votre biographie », programmes pour travailler avec des nombres aléatoires.
Jour trois
Réaliser un projet de groupe
- Finalisation de la création d'un projet de groupe ;
- Pratique de la programmation: rédaction de programmes en JavaScript sur les thèmes étudiés ;
- Démonstration et discussion des œuvres créées pendant le cours.
Résultat de la leçon: terminé la création d’un projet de groupe et mis en pratique les compétences de travail en équipe sur un projet.
Tâche pratique: écrire des programmes « Construire un pilier », « Pluie de poulets », « Sol multicolore » en JavaScript en utilisant des constructions de programmation apprises, en travaillant sur votre partie du projet de groupe.
Jour quatre
Protection du projet
- Réaliser le test final sur la matière étudiée au cours ;
- Préparation des présentations et soutenance des projets de cours ;
- Discussion des résultats du cours ;
- Recommandations pour la formation continue et le développement dans le domaine de la programmation.
Résultat de la leçon: ont consolidé les connaissances acquises au cours du cursus, défendu leur projet et reçu des recommandations de formation continue.
Tâche pratique : participation à la défense du projet.