Fondamentaux de la programmation en langage Java pour les écoliers [c] - cours 14 990 frotter. de Spécialiste, formation 20 ac. h., Date: 1er juin 2023.
Miscellanea / / December 04, 2023
Commencez à apprendre la programmation avec Java! Vous vous familiariserez avec le langage de programmation Java, apprendrez les règles de création d'un programme en Java et la structure d'un tel programme. Vous apprendrez à travailler avec des variables et des constructions algorithmiques de base. Une fois familiarisé avec les bases de la programmation orientée objet et les bases de l'infographie en langage Java, vous commencerez à travailler de manière autonome avec des images graphiques. Pendant le cours, vous créerez un jeu informatique « New Year's Rain » avec différents niveaux de difficulté !
Après avoir terminé avec succès le cours « Fondamentaux de la programmation Java pour les écoliers », vous recevrez un certificat 1C, reconnu non seulement en Russie, mais également à l'étranger. Il n'y a pas de réduction sur les cours 1C pour les écoliers.
Professeur expérimenté de cours de programmation Java pour écoliers. Détient les certificats « Oracle, Java SE 7 Programmer » et « Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0 ». Peut...
Professeur expérimenté de cours de programmation Java pour écoliers. Détient les certificats « Oracle, Java SE 7 Programmer » et « Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0 ». Il est capable d’expliquer facilement et clairement même les sujets les plus complexes. Sous la direction de Sergueï Nikolaïevitch, la programmation d'apprentissage devient accessible même à un étudiant non préparé. L'enseignant trouve facilement une approche individuelle à chaque auditeur et inspire les élèves par son amour de la programmation.
Sergei Nikolaevich est diplômé de la Faculté de cybernétique de l'Institut de l'énergie atomique d'Obninsk. Excellente maîtrise des langages de programmation Java, C/C++, JSP, HTML, XML, JavaScript, SQL et Oracle PL/SQL. Fonctionne en toute confiance avec les systèmes de gestion de bases de données Oracle Database, MySQL Enterprise Edition et PostgreSQL. Il possède une vaste expérience de travail avec les systèmes d'exploitation Linux (Red Hat Enterprise Linux et Oracle Enterprise Linux), Oracle Solaris et MS Windows. Sergey Nikolaevich connaît bien les outils de développement Netbeans IDE, Eclipse IDE, IBM Rational Rose, Toad pour Oracle et MS Visual Studio et est un professionnel utilise GlassFish Application Server, SAP NetWeawer Application Server, IBM WebSphere Application Server, le serveur Web Lighttpd et Apache HTTP Serveur.
Une vaste expérience professionnelle lui permet de maîtriser parfaitement toutes les subtilités du processus de travail d’un programmeur. Sergey Nikolaevich a développé des systèmes de gestion électronique de documents pour le secteur de l'édition de la société OpenPages Inc. Au cours des 15 dernières années, il a participé à des projets visant à développer des logiciels personnalisés pour de tels de grandes entreprises telles que Severstal, Polyus Gold, la Sibérie-Oural Aluminium Company et "Rosgosstrakh".
Sergei Nikolaevich rend ses cours faciles et intéressants. Pendant le cours, vous développerez de manière indépendante un jeu interactif en Java. Dans les cours de Sergueï Nikolaïevitch, vous acquerrez des connaissances qui vous aideront à maîtriser l'une des professions les plus demandées et les mieux rémunérées du marché du travail !
Module 1. Introduction au langage de programmation Java (1 ac. h.)
- L'histoire de l'apparition du langage Java, les prérequis à sa création.
- Comparaison de Java avec d'autres langages de programmation.
- Installation du kit de développement Java.
- Installation de l'environnement de développement Eclipse.
- Ecriture du premier programme en Java.
Module 2. Travailler avec des variables (2 ac. h.)
- Affichage d'une boîte de dialogue en Java.
- Révision de la structure du programme, utilisation des commentaires.
- Objectif des variables.
- Introduction aux types de données de base: entier, fractionnaire, caractère, chaîne. Utiliser des opérations arithmétiques.
Module 3. Constructions algorithmiques de base (3 ac. h.)
- Construction conditionnelle if-else, son objectif.
- La boucle for, son but.
- Exemples d'utilisation de constructions algorithmiques.
Module 4. Fondamentaux de la programmation orientée objet (2 ac. h.)
- Étudier l'approche orientée objet en utilisant les animaux comme exemple.
- Le concept de classe, une propriété d'une classe, un objet.
- Création de classes et d'objets dans le code du programme.
- Utilisation de l'héritage de classe.
- Implémentation de l'héritage dans le code du programme.
Module 5. Fondamentaux de l'infographie en Java (3 ac. h.)
- Le concept de méthode de classe.
- Utilisation du panneau de fenêtre pour afficher les primitives graphiques.
- Utilisation de couleurs standard et RVB en Java.
- Dessiner un rectangle, un carré, une ellipse, un cercle, une ligne droite, un point.
- Création d'une application utilisant des graphiques.
Module 6. Travailler avec des images graphiques (3 ac. h.)
- Chargement d'images à partir de fichiers dans l'application.
- Afficher une image sur un panneau de fenêtre.
- Présentation de la minuterie.
- Utiliser un minuteur pour animer une image.
- Création d'une application avec animation graphique.
Module 7. Constructeurs de classes, gestionnaires d'événements (2 ac. h.)
- Le concept de constructeur de classe.
- Conception d'essai d'exception.
- Introduction aux gestionnaires d'événements.
- Gestion des événements clavier.
- Analyse du code de la touche enfoncée.
- Utiliser le clavier pour changer la direction de déplacement d'un objet graphique.
Module 8. Création d'un jeu informatique "New Year's Rain" (2 ac. h.)
- Principes généraux de création de jeux informatiques.
- Création d'un projet de jeu, ajout de trois classes.
- Téléchargez des images de l’arrière-plan et du chapeau du Père Noël.
- Sortie d'images.
- Créer un timer pour redessiner le terrain de jeu.
- Connexion d'un gestionnaire d'événements pour le clavier.
- Déplacez le chapeau du Père Noël vers la gauche et la droite à l'aide du clavier.
- Introduction au tableau unidimensionnel.
- Génération de nombres aléatoires.
- Définir les propriétés de classe et les méthodes pour mettre en œuvre un comportement de cadeau sur le terrain de jeu.
- Création d'une classe basée sur certaines propriétés et méthodes de la classe.
- Ajout de plusieurs niveaux de difficulté au jeu.
- Création d'un timer pour mettre à jour la logique du jeu.
- Chargement d'images de cadeaux dans un tableau unidimensionnel.
- Affichez les cadeaux en haut du terrain de jeu et déposez-les jusqu'à la ligne de contrôle.
Module 9. Création d'une archive jar pour le jeu "New Year's Rain" (2 ac. h.)
- Modifiez le chemin des fichiers image vers le répertoire actuel.
- Introduction à l'archive JAR et à son objectif.
- Création d'une archive JAR à l'aide de l'environnement de développement Eclipse.
- Transfert des images du jeu et des archives JAR vers un dossier partagé.
- Créez un raccourci pour lancer le jeu sur votre bureau.