Jeux dans un ordinateur portable. Rappel enfance ^ _ ^
Do It Yourself Vie / / December 19, 2019
Si vous prenez loin des enfants d'aujourd'hui de leurs téléphones intelligents et les ordinateurs, ils vont tout simplement pas savoir comment se divertir. Jusqu'à ce que mon 8e année est absolument aucun de mes camarades de classe n'a pas eu un téléphone mobile. Et ce fut un moment merveilleux! Pendant les pauses, nous avons joué le football dans le couloir ou dans la rue. Et les leçons de sondage ou de remplacements que nous avons joué différents jeux sur un simple morceau de tétrade. Je propose de rappeler certains d'entre eux.
seigneurs
Ce jeu est aussi appelé points. Excellente développe la logique et l'ingéniosité. Le but - pour capturer autant de terres. Les joueurs se relaient mettre des points sur la feuille de tétrade et essayer d'entourer le point de l'adversaire. La distance entre les points, ce qui peut être jointe ne doit pas dépasser une seule cellule. Au début du jeu d'accord s'il est possible de saisir la case vide et qui comptent à la fin - la taille du territoire ou le nombre de points ennemis capturés. Le jeu se termine lorsque le champ n'est pas un espace vide. Eh bien, ou quand tout fatigué.
tanchiki
Jouant sur la précision de la vision et de l'ingéniosité. Ses règles sont très simples. Prenez une feuille de format A4 ou tout simplement exercer livre. Le plier en deux. Et, tirant sur le tanchiki sur le terrain. Nombre tanchikov et tailles besoin de discuter à l'avance, de sorte que vous n'avez pas eu un malentendu. Le conflit du Moyen-Orient - sophomoric par rapport à ces litiges. D'un côté de la feuille - les réservoirs d'un joueur de l'autre - l'autre. Et la guerre commence! Dessiner en tout lieu à la grenade à domicile - point. Très diriger l'encre et tourner la feuille en deux. presses plus fortes pour imprimer sur l'ennemi. Développez la liste et admirez le résultat - nous avons tué un réservoir ou non. La guerre a duré jusqu'à l'armistice, ou le moment où tous les tanks ennemis ont été détruits.
gibet
Ceci est plus qu'un jeu intellectuel. mot diriger la planification de l'avant fait référence au nombre de lettres et écrivit deux d'entre eux - le premier et le dernier. Word doit nécessairement être un nom dans le cas nominatif et au singulier. Le joueur appelle la lettre. S'il a deviné mal - il tire le premier élément de la potence. Assurez-vous de décider quel sera leur nombre final. Vous pouvez jouer à ce jeu pour un grand groupe, et chaque participant de tirer un seul gibet.
chaîne
Un jeu simple sur la connaissance des mots. Confortable à jouer dans des groupes de deux personnes ou plus. Les grands noms de deux mots de la même longueur. Un mot, remplacer une lettre à la fois, vous avez besoin de faire un autre mot. Tous les mots, bien sûr, doivent exister. Il faut d'abord discuter de ce que les mots peuvent être utilisés - noms au pluriel ou singulier, dans tous les cas. Gagner ce groupe ou un joueur qui fera le premier mot de la deuxième en moins nombre de coups.
nouille
Jeu très cool! Tout comme les deux précédents, selon les termes de la connaissance. Dessiner une boîte de taille arbitraire. Plus le champ - le jeu plus longtemps. Dans la leçon 45 minutes manquantes champs 10 × 10. Écriture à long nom au milieu du terrain. Puis, en ajoutant une lettre, créez un nouveau mot. Il devrait également être des noms au singulier et au nominatif. Et en tout cas, pas leur propre nom. Les mots peuvent être lus verticalement ou horizontalement dans une direction quelconque. Pour chaque nouveau joueur de mot obtient autant de points, le nombre de lettres dans le mot. Le gagnant est celui qui recueille le plus de points à la fin du jeu.
Jusqu'à une centaine!
L'objectif - de trouver rapidement le numéro dans le champ et enregistrer rapidement les numéros de 1 à 100. Dessiner un deux champs 10 × 10. Dans un nombre arbitraire enregistrement de 1 à 100. Deuxième vide. Échange avec les feuilles ennemies. Choisissez un nombre et rayer hors dans leur domaine. Nous appelons ce nombre à l'ennemi et de commencer très rapidement pour enregistrer le prochain numéro de champ de 1 à 100 pour. Il faut trouver l'ennemi d'appeler un numéro dans son champ et dire stop. Nous appelons le numéro un. Gagne celui qui ajoute d'abord un certain nombre à 100.
Et quels jeux vous vous souvenez? Décrit les règles en détail!