Histoire Oculus: Comment démarrer une entreprise est rachetée par Facebook pour 2 milliards $
Makradar De La Technologie / / December 19, 2019
« Je gagne à peine beaucoup d'argent sur ce projet, la chose principale - pour récupérer le coût des pièces, la fabrication, livraison et carte de crédit / frais sur un Kickstarter, bien et au-dessus de 10 $ pour acheter des pizzas et des vacances bière ". Ainsi pensait skromnyaga Palmer au début de 2012.
Août 2012: en quelques heures Oculus lève 2,5 millions $ sur Kickstarter.
25 mars 2014: Facebook a racheté la société pour 2 milliards $.
Les miracles et seulement!
Alors, quel est ce et pourquoi il Oculus fondateur Palmer - la chance?
Trop de entendu parler de la société Oculus à la fin de Mars de cette année, grâce à la décision de l'acquisition de Facebook. Cependant, il y a déjà plus de... ans.
début
Vers l'âge de 15 ans, Lucky Palmer (Palmer Luckey - oui, son nom sonne pratique comme « la chance ») a commencé à tomber en amour avec le concept de la réalité virtuelle.
Dans l'après-midi, il a suivi des cours au collège local. La nuit, il transformé en un ModRetro fondateur et administrateur, la communauté dédiée à la modification des anciennes consoles de jeux. Le plus, le mieux. assemblé Mon truc préféré Palmer? casque de réalité virtuelle (la première tentative).
Tout au long des années 80 et la fin des années 90, des dizaines d'entreprises ont essayé d'atteindre le succès commercial pour transformer les casques de réalité virtuelle. Tout ce qu'ils ne pouvaient pas - il était difficile: certains gadgets obtenir trop cher, et beaucoup ne le font pas simplement le travail et ne vaut rien. ils sont trop en avance sur son temps (trop cher pour la production de composants; la plupart des ordinateurs étaient trop faibles pour soutenir un tel dispositif).
Tous les moyens imaginables Palmer pour compléter sa collection de casques de réalité virtuelle, en essayant de sauver « Penny »: il a réussi à la liquidation des biens, des ventes aux enchères de l'Etat et moi-même allé aux vendeurs, pas à payer pour la livraison. En conséquence, il a reçu des mains du casque, qui a coûté une fois sur 100 mille dollars, à moins de 100 dollars. Selon ses propres estimations, Palmer est la plus grande collection privée de casques de réalité virtuelle du monde.
Environ 16 années Palmer capture un nouveau passe-temps: l'auto-assemblage du casque, comme il l'a fait pas comme ça là-bas. Il a entrepris de faire quelque chose de mieux. Certains des prototypes ont été assemblés pièce par pièce de sa collection; certains ont été des versions modifiées des écrans qui Contrived d'autres passionnés... Il était proche de la formation de l'entreprise. Palmer, dans le journalisme étudiant parallèle, a travaillé comme ingénieur dans le laboratoire de laboratoire de réalité mixte à l'Université de Californie du Sud, l'expérimentation avec des écrans de réalité virtuelle, et fixée à la tête.
société
Vous ne savez jamais qui traversera, la marche sur Internet. Une fois que Palmer dans l'un des le chat a rencontré John Carmack. Oui, ce fut le même John Carmack. Co-fondateur de Id Software; Chef programmeur Doom, Quake et Wolfenstein 3D. Et si bien que Carmack correspondait pensé à l'idée de créer leurs propres lunettes de pompage réalité virtuelle, la modification du casque, qui est en sa présence. prototypes mention hâtifs Palmer les faits. Carmack était intéressé afin qu'il était prêt à acheter un écran, qui est fixé à la tête. Bien sûr, Palmer juste lui a présenté ce gadget.
Ce fut probablement la meilleure décision dans la vie de Lucky. Quelques mois plus tard, Carmack était à l'E3, montrant tout le monde à l'un des prototypes de Lucky.
Tout à coup, cette chose a cessé d'être simplement ignorants de l'invention d'un fanatique. Internet a éclaté en parlant d'un « nouveau projet de réalité virtuelle Carmack » - bien que Carmack a officiellement rejoint la société au cours de l'année. Enfin, j'ai eu la chance de Palmer. En quelques semaines, Palmer a abandonné l'université pour poursuivre maintenant. En Juin 2012, il est apparu OculusVR.
Kickstarter
Lorsque Palmer a commencé à penser à la Kickstarter - bien avant sa rencontre avec Carmack, longtemps avant qu'il a créé une entreprise - il est à espérer qu'au moins 100 personnes soutien enthousiaste lui projet. Ensuite, il y avait un texte de présentation de Carmack. D'autres titans de l'industrie tels que le ce Gabe Newell de Valve, ont apporté leur soutien au projet.
1 août 2012 Oculus a lancé sa campagne sur Kickstarter. Pour une entreprise avec de tels plans ambitieux - pour faire revivre un genre à réussir là où beaucoup ont échoué il y a à peine dix ans - ils avaient un objectif assez modeste de 250 mille dollars. Ceci est inférieur à certains des casques de la collection Palmer, quand ils sont apparus sur le marché.
Dans les 24 heures, ils ont attiré 2750 personnes et 670 mille dollars. Pendant trois jours, ils ont gagné un million de dollars. Soit dit en passant, à cette époque dans la société Oculus avait 10 employés, et quand la société a été vendue à Facebook, déjà 100 personnes qui y travaillent).
Dev Kit 1
Oculus Rift DK1 a permis aux gens de regarder le potentiel de l'Oculus et de comprendre une chose: ce petit casque pour 350 $ est mieux que tout ce qui a précédé. Mais il n'a pas été idéal (l'écran est basse résolution, les problèmes de suivi de la position de la tête). Malgré les lacunes, Oculus a pu vendre tous les casques à un seul - 65 milliers d'unités Dev Kit 1 ont été officiellement vendus 21 Février en 2014.
Dev Kit 2
Le matin du 19 Mars (la semaine avant l'acquisition de Facebook) Oculus a commencé à prendre les commandes de pré-pour la deuxième version - Developer Kit 2. Ce n'est pas encore un produit qui Oculus a l'intention d'offrir aux consommateurs, mais près de lui. Cette version corrige de nombreux problèmes de la précédente (résolution d'affichage est améliorée de 640 × 960 × à 800 1080; Il a résolu le problème de la maladie de mouvement provoqué par le flou de mouvement; caméra externe est apparu).
Et maintenant?
Avant l'acquisition dans Facebook Oculus sont deux points importants dans la liste des cas: 1) pour expédier tous pré-commandes qu'ils ont reçues dans le deuxième set, 2) pour affiner et vendre le produit consommateurs.
Après les nouvelles sur Facebook acheter l'entreprise il y avait un énorme nouveau défi: garder les gens de leur côté.
L'un des plus grands avantages de Oculus a toujours été la façon dont les gens perçoivent. Ceci est un conte de fées préféré dans le monde de la technologie: simple mais doué gars réussit à passer du projet de garage à une entreprise qui fait des millions. Donc, il se avère que l'acquisition a été Facebook'om perçue négativement par certains plus grands fans, pour lesquels Oculus était comme votre groupe préféré qui a pris et à « vendre ».
Quelques heures après l'annonce, beaucoup ont promis d'annuler leurs commandes et sont devenus DK2 autres de podnachivat. Notch, créateur de Minecraft, immédiatement (et publiquement) a tué les plans de l'entreprise pour créer une version pour le Oculus.
Oculus explique que la persistance de rester totalement indépendant à Facebook. Maintenant, leur tâche est de convaincre le monde en quelque sorte.
La meilleure chose que Facebook peut faire est de garder vos mains loin de l'entreprise. Soit Facebook verse de l'argent, mais laissera la marque et permettre à l'entreprise de mettre en œuvre ses plans. Si un jeu à long terme, la stratégie à court terme de Facebook devrait être de rester à distance.