Développement iOS pour débutants - cours 18 000 roubles. de Coddy School of Programming for Children, formation 3 modules (mois)
Miscellanea / / December 08, 2023
Durée: à partir de 3 modules (mois), à partir de 24 heures*.
Format: cours individuels et collectifs, hors ligne et en ligne (temps réel).
Nombre d'enfants: de 1 à 8.
à partir de 750 rub./heure dans un groupe en ligne,
à partir de 850 roubles/heure dans un groupe hors ligne,
à partir de 1050 roubles/heure individuellement en ligne,
à partir de 1980 roubles/heure individuellement hors ligne.
Swift est un nouveau langage de programmation intuitif de la société mondiale Apple, qui vous permet de créer des applications de classe mondiale pour iOS et OS X.
Ce langage a été créé dans le plus strict secret depuis 2010 et a été introduit pour la première fois en 2014 lors de la conférence des développeurs Apple. Swift a été conçu comme un langage plus facile à lire et résistant aux erreurs qui intègre le meilleur des langages de programmation modernes. Il a immédiatement gagné en popularité parmi les programmeurs. De plus en plus de développeurs intègrent le code Swift dans leurs applications, et certains créent même des applications entièrement nouvelles en l'utilisant.
Il est évident que dans les prochaines années, toutes les applications pour iOS (et pas seulement) seront créées avec Swift. La popularité croissante des applications mobiles et des appareils Apple est directement liée au besoin croissant de programmeurs Swift. Il n'y a pas beaucoup de développeurs aujourd'hui et les spécialistes connaissant ce langage sont très demandés sur le marché. En outre, plusieurs universités et établissements d’enseignement de premier plan proposent déjà une formation Swift iOS dans les cours de programmation informatique.
Si vous souhaitez initier votre enfant à une activité non seulement passionnante, mais aussi utile et poser les bases futur métier à succès, alors nous vous proposons de l'inscrire à des cours de programmation Swift en Moscou. Nous recommandons ce cours à tout élève codé de plus de 11 ans car :
Les programmes prêts à l'emploi peuvent être envoyés à des amis via Mail et Messages, ainsi que publiés sur Internet.
Le langage de programmation Swift permet même aux débutants de passer facilement à une programmation de niveau professionnel pendant le processus d'apprentissage. Il offre aux jeunes développeurs une liberté de création sans précédent. Une simple idée intéressante suffit pour créer quelque chose d’incroyable.
Enseignant du cours :
« Unity 3D », « Développement de jeux mobiles sur Android », « Développement iOS pour débutants », « Anglais&Python », « Cours Stanford Swift », « Développeur de jeux vidéo: création de jeux 2D de différents genres »
Éducation:
Université d'État d'économie, de statistique et d'informatique de Moscou, spécialité « Support mathématique et administration des systèmes d'information ». Niveau d'anglais: Maîtrise (CECR Niveau C2; Certificat CAE - Grade A, délivré par l'Université de Cambridge)
Expérience:
Il a effectué un stage à l'Académie des sciences de Russie et a travaillé comme programmeur chez ES-Leasing. Il enseigne la programmation et l'anglais à l'école Alibra.
« Je ne pensais pas que la programmation pouvait être aussi intéressante avant de me familiariser avec les méthodes d’enseignement modernes. C’est à partir de l’une de ces méthodes qu’a été créée la formation Swift Playgrounds, que j’enseigne. Ce cours m'a frappé par l'accessibilité du matériel et en même temps une grande quantité de travaux pratiques avec des objectifs simples et compréhensibles. C’est cette approche qui nous permet de susciter un intérêt remarquable pour la programmation tant chez les enfants que chez les adultes. Le moteur de jeu Unity, quant à lui, est assez facile à apprendre et vous permet de créer des jeux de différents genres presque « à genoux ». Je crois en l’application pratique des compétences en programmation tout en apprenant, c’est pourquoi les cours sont structurés de manière à développer au maximum les compétences en programmation chez les enfants.
Enseignant du cours :
"Unity 3D", "Programmation de jeux en Python", "Création de jeux dans Roblox Studio", "Programmation Olympiade", "Préparation à l'OGE en mathématiques", "Programmation en Python3"
Éducation:
Institut d'aviation de l'Université nationale de recherche de Moscou (NRU MAI), Institut n° 8 « Information technologie et mathématiques appliquées", spécialité "Mathématiques et logiciels pour les systèmes de traitement de l'information et gestion."
Expérience:
Programmes en Python, C/C++, C#, SQL. A travaillé comme enseignant à l'école en ligne Rebotica pendant 2 mois. Ses tâches comprenaient l'enseignement aux enfants de 7 à 16 ans dans les cours « Modélisation 3D », « Création de jeux dans Roblox Studio », « Programmation en Python », « Création de jeux dans Unity ».
Intérêts:
Il s'intéresse aux jeux vidéo, à leur création et au visionnage de films et de séries télévisées. L'année dernière, avec l'équipe, il a participé au concours « Gamejam », à la suite de quoi il est entré dans le top 20. Au sein de l'équipe, il était responsable de la conception visuelle du jeu et de la conception des lieux. Au cours du processus de développement, l'équipe a rencontré de nombreux problèmes et pour les résoudre, elle a dû se familiariser avec le moteur de jeu Unity et ses composants. Il a donc rapidement dû maîtriser les compétences d'un artiste de pixel art, dans lequel il a remarquablement réussi. Ce style de dessin l'a captivé, c'est pourquoi pendant son temps libre entre études et travail, il continue d'améliorer ses compétences et de maîtriser de nouvelles techniques. J'apprends actuellement JavaScript.
« Si vous donnez un programme à une personne, vous l'occuperez pendant une journée. Si vous apprenez à quelqu’un à programmer, vous l’occuperez toute sa vie.
1er module
Le premier jour
Renforcez les bases du langage Swift. Types de données. Variables et constantes
- Variables, types de données intégrés
- Types String et Int, variables multi-chaînes
- Types Double, Booléen
- Le concept de constante, l'utilisation de constantes constantes
- Types de données explicitement spécifiés
- Entraînez-vous à créer du code de programme en utilisant différents types de données
Devoir de cours : écrire des exemples de code en utilisant divers types de données, variables et constantes.
Résultat de la leçon : Nous avons répété et renforcé en pratique les concepts de base du langage Swift.
Deuxième jour
Renforcez les bases du langage Swift. Travailler avec des ensembles de valeurs: tableaux, tuples, ensembles
- Types de collections dans Swift
- Tableaux: types, création, description, utilisation lors de la création de code
- Problème d'itération de tableau
- Ensembles, tuples: création, description, application lors de la création de code
- Différences entre les tableaux, les ensembles et les tuples
Devoir de cours: écrire des exemples de code à l'aide de tableaux.
Résultat de la leçon : Nous avons répété et renforcé la pratique du travail avec des tableaux, nous sommes familiarisés avec les ensembles et les tuples.
Jour trois
Renforcez les bases du langage Swift. Travailler avec des ensembles de valeurs: dictionnaires, énumérations
- Introduction aux dictionnaires: concept, description, application pratique
- Création de collections vides
- Transferts
Devoir de cours: écrire des exemples de code qui utilisent le matériel couvert.
Résultat de la leçon: s'est familiarisé avec les dictionnaires et les énumérations.
Jour quatre
Renforcez les bases du langage Swift. Opérateurs dans Swift
- Concept d'opérateurs, opérateurs de base dans Swift
- Opérateurs d'affectation composés, opérateurs de comparaison
- Opérateur de gamme
- Opérateurs unaires, binaires et ternaires
- Opérateurs conditionnels, opérateurs logiques
- Surcharge des opérateurs
- Changer de conception pour gérer plusieurs conditions
Devoir de cours: écrire des exemples de code qui utilisent divers opérateurs.
Résultat de la leçon: s'est familiarisé avec les nouveaux opérateurs, la construction des interrupteurs et s'est entraîné à l'utilisation de divers opérateurs.
2ème module
Le premier jour
Renforcez les bases du langage Swift. Boucles dans Swift
- Boucles dans la programmation
- Boucles For: syntaxe, application lors de l'écriture de code, exemples
- Boucles While: syntaxe, application lors de l'écriture de code,
- Répéter des boucles: syntaxe, exemples de code
- Changer l'ordre d'exécution de la boucle: interrompre et continuer
Devoir de cours : écrire des exemples de code à l'aide des boucles For et While.
Résultat de la leçon: a répété le concept et les types de cycles et a consolidé l'utilisation des cycles dans la pratique.
Deuxième jour
Renforcez les bases du langage Swift. Les fonctions
- Fonctions – définition, paramètres, syntaxe de description
- Valeurs de retour
- Raccourcis de paramètres, paramètres par défaut, paramètres inout
- Fonctions qui génèrent des erreurs
Devoir de cours : écrire des exemples de code à l'aide de fonctions.
Résultat de la leçon : Nous avons répété le concept de fonctions et renforcé dans la pratique l'utilisation de fonctions lors de la création de code.
Jour trois
Renforcez les bases du langage Swift. Fermetures
- Fermetures: concept, types de fermetures
- Utiliser des fermetures pour réutiliser des blocs de code, analyser des exemples de code
- Fermetures avec paramètres, « fermetures suiveuses »
- Fermetures avec valeurs de retour
- Capturer des données avec des fermetures
Devoir de cours: écrire du code en utilisant des fermetures.
Résultat de la leçon: consolidé le matériel couvert sur l’utilisation des fermetures.
Jour quatre
Renforcez les bases du langage Swift. Structures. Méthodes
- Structures, propriétés calculées, observateurs
- Notion de méthodes
- Méthodes pour les chaînes et les tableaux
- Initialiseurs
- Propriétés paresseuses
- Propriétés et méthodes statiques
- Modificateurs d'accès privé, public
Devoir de cours: écrire des exemples de code qui utilisent des méthodes.
Résultat de la leçon: consolidé le matériel couvert.
3ème module
Le premier jour
Renforcez les bases du langage Swift. Des classes
- Swift en tant que langage orienté objet.
- Concept et signification des cours
- Héritage
- Surcharge de méthode
- Classes finales, copie d'objets
- Désinitialisation
Devoir de cours : écrire des exemples de code à l'aide de classes, analyser des exemples de code à l'aide de classes et de l'héritage.
Résultat de la leçon : consolidé le matériel couvert sur l’utilisation des cours.
Deuxième jour
Renforcez les bases du langage Swift. Protocoles
- Protocoles
- Rallonges
- Extensions de protocole
Devoir de cours : écrire des exemples de code en utilisant le matériel couvert, pratiquer le débogage du code du programme.
Résultat de la leçon : matériel renforcé sur l’utilisation des protocoles et des extensions de protocoles.
Jour trois
Renforcez les bases du langage Swift. Possibilités
- Possibilités
- Travailler avec des options, récupération sécurisée des données
- Analyse d'exemples de problèmes utilisant des options
Devoir de cours : écrire des exemples de code qui utilisent le matériel couvert.
Résultat de la leçon: consolidé le matériel couvert.
Jour quatre
Renforcez les bases du langage Swift. Entraînez-vous à écrire et à déboguer du code
- Répétition du matériel couvert en 1 à 3 modules
- Entraînez-vous à écrire des programmes et à choisir un algorithme de solution
- Code de programme de test et de débogage
Devoir de cours : écrire divers exemples de code de complexité variable en utilisant le matériel étudié.
Résultat de la leçon : consolidé la matière couverte par la résolution de problèmes.
4ème module
Le premier jour
Projet "Visionneuse de tempête" - 1
- Description et tâches mises en œuvre dans le nouveau projet
- Création d'un nouveau projet dans Xcode
- Transférer des images vers un projet
- Création d'une liste d'images
Devoir de cours : travail sur le projet « Strom viewer », sélection d'images pour le projet.
Résultat de la leçon: créé un nouveau projet, sélectionné des images et les a transférées au projet.
Deuxième jour
Projet "Visionneuse de tempête" - 2
- Création d'une conception d'application dans Interface Builder
- Vue de tableau
- Écran séparé pour afficher les photos
- Représentation UIImage
Devoir de cours : travailler sur le projet « Strom viewer ».
Résultat de la leçon: a poursuivi la création du projet « Strom viewer », créé des écrans et des vues pour le projet.
Jour trois
Projet "Visionneuse de tempête" - 3
- Vérifier le projet, corriger les erreurs
- Redimensionner des images et du texte
- S'entraîner à travailler sur un projet
- Tâches supplémentaires pour un travail indépendant sur le projet.
Devoir de cours : travail sur le projet « Strom viewer » - tests, correction de bugs, révision finale.
Résultat de la leçon : Nous avons terminé la création du projet « Strom viewer ».
Jour quatre
Projet « Devinez le drapeau » (jeu « Devinez le drapeau ») - 1
- Description et fonctionnalité de la nouvelle application
- Création d'un nouveau projet dans XCode
- Conception d'interfaces
- Positionnement des éléments de l'interface utilisateur
- Contraintes
Devoir de cours: travailler sur le projet « Devinez le drapeau ».
Résultat de la leçon: a développé la conception de l'interface pour le projet « Devinez le drapeau ».
5ème module
Le premier jour
Projet « Devinez le drapeau » (jeu « Devinez le drapeau ») - 2
- Créer des boutons dans un projet
- Écrire du code pour ViewController
- Mélanger les drapeaux
Devoir de cours : travailler sur le projet « Devinez le drapeau ».
Résultat de la leçon: créé des boutons dans le projet « Devinez le drapeau ».
Deuxième jour
Projet « Devinez le drapeau » (jeu « Devinez le drapeau ») - 3
- Création d'@IBActions
- Écrire une logique de jeu
- Des tâches supplémentaires
- Test et débogage final du projet
- Discussion des résultats de la création de trois projets
- Démonstration du projet en classe
Devoir de cours: écriture d'une logique de jeu pour le projet « Guess the flag ».
Résultat de la leçon : Nous avons terminé les travaux sur le projet « Devinez le drapeau ».
Jour trois
Projet de médias sociaux (bouton Partager)
- Présentation de UIActivityViewController
- Création d'une fonction qui utilise UIActivityViewController
- Ajout de nouvelles fonctionnalités aux projets « Strom viewer » et « Guess the flag »
Devoir de cours : travailler sur le projet « Médias sociaux ».
Résultat de la leçon: Nous avons terminé le projet « Médias sociaux », ajouté de nouvelles fonctions aux projets « Strom viewer » et « Devinez le drapeau ».
Jour quatre
Consolidation des projets terminés et création d'un projet « Flag Viewer »
- Description et fonctionnalité du nouveau projet
- Nous créons un projet qui utilise tous les sujets abordés dans les projets 1 à 3
- Test et finalisation du projet « Flag viewer »
Devoir de cours: travailler sur le projet Flag viewer.
Résultat de la leçon: a créé le projet Flag Viewer.
6ème module
Premier jour du projet « Navigateur facile » - 1
- Description et tâches mises en œuvre dans le nouveau projet
- Création d'un nouveau projet dans XCode
- Présentation de WKWebView
- Page de chargement
Devoir de cours : travailler sur le projet « Easy Browser ».
Résultat de la leçon: fait partie du projet « Easy Browser ».
Deuxième jour
Projet "Navigateur facile" - 2
- Sélection du site
- Ouvrir une page
- Télécharger la tâche de suivi des progrès
- Utilisation de la barre de progression UIProgressView
Devoir de cours: travailler sur le projet « Easy Browser ».
Résultat de la leçon: fait partie du projet « Easy Browser », a complété le projet avec un indicateur du processus de chargement.
Jour trois
Projet "Navigateur facile" - 3
- Correction des erreurs,
- Traitement du code source, refactoring
- Tâches supplémentaires pour le projet
- Finalisation du projet, discussion des résultats
- Démonstration du projet en classe
Devoir de cours: travailler sur le projet « Easy Browser » - tests, correction de bugs, modification de code.
Résultat de la leçon : Nous avons terminé les travaux sur le projet « Easy Browser ».
Jour quatre
Projet « Word Scramble » (« Jeu avec des mots ») - 1
- Description du nouveau projet et des tâches mises en œuvre dans celui-ci
- Création d'un nouveau projet dans XCode
- Création d'une interface de projet
Devoir de cours: Je travaille sur le projet « Word Scramble ».
Résultat de la leçon: Nous avons commencé à créer un nouveau projet, créé l'interface du projet « Word Scramble ».
7ème module
Le premier jour
Projet «Word Scramble» («Jeu avec des mots») - 2
- Lire un fichier à partir du disque
- Écrire une logique de jeu
- Réponse à la demande (UIAlertController)
Devoir de cours : je travaille sur le projet "Word Scramble" - écriture d'une logique de jeu.
Résultat de la leçon: fait partie du projet « Word Scramble ».
Deuxième jour
Projet « Word Scramble » (« Jeu avec des mots ») - 3
- Nous continuons à écrire la logique du jeu
- Vérification de la réponse de l'utilisateur
- Afficher les erreurs et les réponses incorrectes
- Tâches supplémentaires pour le projet
Devoir de cours: Je travaille sur le projet « Word Scramble ».
Résultat de la leçon: Nous avons terminé la création du projet « Word Scramble ».
Jour trois
Projet "Mise en page automatique" - 1
- Un nouveau projet en tant que modification du projet « Devinez le drapeau » pour un affichage correct sur tous les appareils
- Travailler avec l'interface
- Projet de test séparé pour créer une interface à l'aide de code
Devoir de cours: travail sur l'interface du projet « Auto Layout ».
Résultat de la leçon: finalisé l'interface du projet « Auto Layout », configuré l'affichage correct du projet sur différents appareils.
Jour quatre
Projet "Mise en page automatique" - 2
- Travailler avec des contraintes et des ancres
- Tâches supplémentaires pour le projet
- Tests finaux et finalisation du projet
- Discussion des projets réalisés, démonstration des projets
- Perspectives de développement des connaissances et des compétences dans le domaine de la programmation, des trajectoires de développement et de la formation.
Devoir de cours : travailler sur le projet « Auto Layout ».
Résultat de la leçon : a terminé la création du projet « Auto Layout » et résumé les résultats du cours.